СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Дворовое детство · 4 минуты

Жмурки: повязка на глазах, чужие голоса и попытка узнать пойманного

Как устроены жмурки: водящий с повязкой, звук вместо взгляда, разные условия смены роли и изображения игры в старых книгах и живописи.
Константин Маковский. «Игра в жмурки», 1890-е годы. Историческая живопись: игра была известна задолго до советского времени.

Константин Маковский. «Игра в жмурки», 1890-е годы. Историческая живопись: игра была известна задолго до советского времени.
Konstantin Makovsky · источник · Public domain. Полное изображение; без кадрирования студией.

Знакомое место без привычной подсказки

Стоит закрыть глаза, и обычное пространство перестаёт казаться таким понятным. Голос слышится справа, шаги уже слева, кто-то замолкает в тот момент, когда до него будто оставалось совсем немного. В жмурках менялся не двор, а способ его воспринимать.

Один участник временно терял зрительную подсказку, остальные сохраняли её. На этом неравенстве держалась игра. Но задача водящего не всегда ограничивалась прикосновением: иногда пойманного требовалось ещё и назвать. Тогда простая ловля превращалась в узнавание знакомого человека по нескольким осторожным признакам.

Повязка задавала роль, а границы — условия

Для узнаваемого варианта нужна непрозрачная удобная повязка и небольшая свободная площадка. Водящего выбирали общим решением, по очереди или считалкой. Остальные заранее понимали, куда можно отходить и какой сигнал немедленно останавливает движение.

Слишком большая территория лишает игру смысла: от человека без зрительной ориентации можно просто уйти далеко. В маленьком пространстве важнее услышать, дождаться и повернуться в нужную сторону. Подвалы, лестницы, качели и проезжая часть не добавляют жмуркам интереса; они лишь мешают свободному движению с закрытыми глазами.

Жмурки на улице в Индии, 2007 год. Современный пример сходной механики с повязкой; не фотография советского двора.
Жмурки на улице в Индии, 2007 год. Современный пример сходной механики с повязкой; не фотография советского двора.Andrew Laparra · источник · CC BY 2.0. Полное изображение; без кадрирования студией.

Как ловили и когда меняли водящего

В одном варианте достаточно лёгкого согласованного касания. В другом водящий обозначает, кого нашёл, и пытается узнать этого человека. Если имя верно, роли меняются; если нет, поиск продолжается. Такие условия нужно различать, иначе пойманный уже готов надевать повязку, а компания ждёт отгадки.

У Покровского зафиксирован вариант именно с называнием пойманного. Там же упоминается предупреждающее слово при приближении к препятствию и запрет покидать установленную область игры. [1] Забота о границах, таким образом, не является чуждой старой игре современной добавкой.

Два способа сменить водящегоДва способа сменить водящего. Касание: Само обозначает удачный поиск. Узнавание: После касания нужно назвать человека. Смена роли: Происходит по принятому условию1КасаниеСамо обозначает удачный поиск2УзнаваниеПосле касания нужно назватьчеловека3Смена ролиПроисходит по принятомуусловию
  1. КасаниеСамо обозначает удачный поиск
  2. УзнаваниеПосле касания нужно назвать человека
  3. Смена ролиПроисходит по принятому условию
Два способа сменить водящего. Авторская схема студии «Мы из 90х»; пояснение выбранного варианта игры.

Голос мог помочь — и сразу выдать

Смеяться рядом с водящим было особенно трудно: смех показывал направление лучше осторожного шага. Некоторые пытались изменить голос, ответить короче или неожиданно замолчать. Для ищущего значение получала не только громкость, но и знакомая манера произносить слова.

Такая сцена не доказывает, что человек без повязки «плохо слушает», а с повязкой мгновенно получает особые способности. Просто в игре меняется задача. Вместо общей картинки приходится опираться на доступные звуки, память о расположении участников и собственное ощущение расстояния. Ошибка здесь естественна и составляет часть удовольствия.

Что остаётся без зрительной подсказкиЧто остаётся без зрительной подсказки. Голос: Направление и знакомая манера речи. Шаги: Близкое перемещение. Память места: Представление о границах. Прикосновение: Согласованное обозначение находки1ГолосНаправление и знакомая манераречи2ШагиБлизкое перемещение3Память местаПредставление о границах4ПрикосновениеСогласованное обозначениенаходки
  1. ГолосНаправление и знакомая манера речи
  2. ШагиБлизкое перемещение
  3. Память местаПредставление о границах
  4. ПрикосновениеСогласованное обозначение находки
Что остаётся без зрительной подсказки. Авторская схема студии «Мы из 90х»; пояснение выбранного варианта игры.

Зачем жмуркам были нужны приговорки

Короткий обмен репликами помогал начать действие и обозначить роли. В исторических записях встречаются разные тексты: вопрос о выпитом квасе, ответ водящего, предложение искать остальных. Слова могли зависеть от местности и звучать для приезжего совершенно непривычно. [1]

Не следует собирать все известные строки в одну якобы обязательную считалку. Одной компании хватало короткого сигнала, другая разыгрывала целую словесную сценку. Важно, что после неё начиналась общая игра: участники переставали стоять в ожидании и начинали двигаться, а водящий получал первые звуковые ориентиры.

Жмурки в книге и на картине — разные свидетельства

Старинная иллюстрация позволяет рассмотреть расположение участников и жесты. Картина добавляет выражения лиц, одежду и обстановку, но остаётся художественным произведением. По ней нельзя восстановить все правила или решить, как выглядел каждый двор спустя сто лет.

В подборке к статье есть изображение из книги Покровского 1887 года и работа Константина Маковского «Игра в жмурки». Их ценность в том, что игра узнаётся задолго до советского времени. Это не фотографии девяностых и не иллюстрации конкретных детских воспоминаний автора. Даты и характер каждого изображения указаны в подписях.

Иллюстрация «Жмурки» из книги Е. А. Покровского, 1887 год. Подлинный рисунок старого издания, не современная реконструкция.
Иллюстрация «Жмурки» из книги Е. А. Покровского, 1887 год. Подлинный рисунок старого издания, не современная реконструкция.Покровский Е. А. · источник · Public domain. Полное изображение; без кадрирования студией.

Похожие названия не делают все игры одинаковыми

Жмурки иногда вспоминают рядом с прятками: в обоих случаях один ищет других. Но условия принципиально отличаются. В прятках зрение остаётся, а соперники скрываются. В жмурках участники могут стоять почти рядом, зато ищущий не видит их положения.

Исследовательница С. М. Лойтер рассматривает местные названия и формы детских игр на Русском Севере. [2] Такая работа напоминает, почему лучше уточнять действие, а не полагаться только на знакомое слово. За одним названием могли стоять разные детали, а похожее правило могло встречаться под другим именем.

Прятки и жмуркиПрятки и жмурки. Прятки: Ищущий видит; другие скрываются. Жмурки: Ищущий не видит; другие могут быть рядом1ПряткиИщущий видит; другиескрываются2ЖмуркиИщущий не видит; другие могутбыть рядом
  1. ПряткиИщущий видит; другие скрываются
  2. ЖмуркиИщущий не видит; другие могут быть рядом
Прятки и жмурки. Авторская схема студии «Мы из 90х»; пояснение выбранного варианта игры.

Момент узнавания

Интересный финал раунда наступает не обязательно после быстрого движения. Иногда водящий уже нашёл человека, но медлит с именем. Остальные стараются молчать, пойманный удерживается от привычной реплики, а короткий ответ может сразу рассеять сомнение.

Если имя названо верно, повязка переходит к следующему участнику. Ещё секунду назад он видел всю сцену и понимал чужие ошибки. Теперь знакомые голоса вновь оказываются без лиц, и приходится самому угадывать, откуда донёсся смешок и кто только что сделал шаг в сторону.

Made on
Tilda