Чарльз Тёрнер. Children Crying Forfeits, 1826 год. Открытое изображение из собрания Yale Center for British Art. Историческая сцена игры в фанты; не советский быт.
Charles Turner · источник · CC0. Полное изображение; без кадрирования студией.
Платок, значок, карандаш или другая узнаваемая мелочь оказывались в общей кучке. Вернуть вещь сразу было нельзя: сначала предстояло узнать, какое действие назначат её владельцу. В этой задержке и заключалась интрига фантов.
Для игры не требовалась коробка с готовыми карточками. Компания сама становилась источником заданий. Один придумывал, другой вытягивал предмет, третий неожиданно узнавал свою вещь и понимал, что следующий маленький номер придётся исполнять ему.
В словаре Даля фант связан с залогом в домашней семейной игре. [1] Это помогает понять первоначальную логику предмета: он представляет своего владельца и возвращается после выполненного условия. Задание и вещь связаны, но выполняют разные функции.
Современная версия с бумажками может обходиться без залогов. На карточке сразу написано действие, участник вытягивает его для себя. Такая игра тоже привычно называется фантами, однако эффект неизвестного владельца пропадает. В варианте с вещами сначала может появиться задание, а уже потом выясниться, кому оно досталось.
Для понятной партии каждый кладёт в непрозрачный мешочек одну простую узнаваемую вещь. Один участник достаёт её так, чтобы назначающий задание не видел. Сначала звучит условие, затем предмет показывают и называют владельца. После выполнения вещь возвращается хозяину.
Это удобная последовательность для новой компании, а не единственная историческая форма. Роли назначающего и достающего можно менять после каждого хода. Тогда один человек не будет весь вечер решать, что делать остальным. Личные ключи, деньги и хрупкие предметы для такого залога не нужны: подойдут заранее выбранные одинаково простые вещи или жетоны с именами.
Удачное задание имеет ясное действие и короткий конец. Изобразить будильник, который всё время переводят на пять минут. Показать без слов, как человек ищет очки, уже надетые на нос. Прочитать обычное объявление голосом сказочного великана. Каждая такая идея помещается в небольшой эпизод.
Неудачно работает расплывчатое «развлеки нас» или условие, для которого нужен талант, неизвестный всем остальным. Компания ждёт, исполнитель не понимает, когда достаточно, а смешная пауза становится неловкой. Чем понятнее граница задания, тем легче человеку начать, даже если он не любит выступать.
Можно предложить маленькие сценки: показать тяжёлый чемодан, который внезапно оказался пустым; открыть воображаемую дверь, которая скрипит только при выходе; провести прогноз погоды для сказочного леса; продать невидимую шляпу; объяснить инопланетянину, зачем нужны варежки; произнести скороговорку как диктор спортивного матча.
Для более тихой компании подойдут словесные ходы: назвать пять вещей одного цвета; придумать три применения старому ведру в сказке; описать чайник, не произнося его названия; составить короткое поздравление от имени кота; рассказать знакомую сказку в трёх предложениях; назвать блюдо и придумать ему смешное ресторанное название. Это авторские примеры для сегодняшней игры, а не заявленный набор из советской инструкции.
Если задание придумывают заранее для конкретного человека, легко начать учитывать его слабые места или, наоборот, подыгрывать другу. Скрытый предмет мешает такой адресности. Назначающий ещё не знает, кто получит условие, а иногда очередная смена ролей может поставить в ту же позицию его самого.
При этом случайность не делает любое задание подходящим. Общее право заменить неудобный фант сохраняет игру для всей компании. Условие, требующее раскрыть чужой секрет, целовать кого-то без согласия или обращаться к посторонним, легко заменить короткой сценкой. Интерес держится на неожиданности исполнения, а не на невозможности отказаться.
Фант может быть не начальным взносом, а последствием ошибки: оговорился, пропустил ответ, назвал запрещённое слово — оставил условленный жетон. После основной игры наступает отдельная очередь возвращения. В таком порядке вечер словно получает вторую часть.
Нужно только выбрать меру. Если один участник ошибается чаще и отдаёт много предметов, длинная серия его выступлений утомит и его, и остальных. Можно собирать не больше одного залога с человека либо объединять несколько проигрышей в одно короткое условие. Так очередь остаётся соразмерной всей компании.
Большой список идей ещё не гарантирует удачного хода. Иногда короткое изображение сонного будильника вызывает больше смеха, чем сложный номер с подготовкой. Исполнитель добавляет собственную паузу или неожиданный голос — и знакомое условие становится новым.
После этого предмет возвращается хозяину. В мешочке остаётся следующая вещь, а назначающий ещё не знает, кому сейчас достанется придуманное им задание.