СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Earthworm Jim 2 · Mega Drive / Genesis · Shiny Entertainment · 1995 · 7 минут

Earthworm Jim 2 на Sega: куда везли принцессу, зачем спасать щенков и почему все оказались коровами

История Earthworm Jim 2: похищение ради короны, погоня до Лост-Вегаса, помощник Снотт, щенки Питера, подземные испытания и финальная шутка с коровами.
Титульный экран Earthworm Jim 2. Псай-Кроу теперь похищает принцессу ради свадьбы и короны.

Титульный экран Earthworm Jim 2. Псай-Кроу теперь похищает принцессу ради свадьбы и короны.
Кадр оригинальной игры Shiny Entertainment / Playmates; архив REG-Vault. Источник кадра. Без кадрирования.

Принцесса пережила корову, а Псай-Кроу придумал новый план

Продолжение начинает с последствий первой игры. В инструкции сказано, что Джим убрал упавшую корову и вернул принцессу к жизни своим мультяшным способом. Поэтому вторая часть не требует считать прежнюю развязку тайной концовкой, которую правильный игрок якобы должен был отменить.

Псай-Кроу похищает принцессу ради брака и власти. Она наследница, а её будущий супруг рассчитывает получить корону. Нужно догнать похитителя до системы Lost Vegas, где он собирается быстро оформить свадьбу без согласия пленницы.

Теперь это преимущественно погоня через разные миры. Джим не просто снова ищет тот же костюм, который когда-то упал на Землю. Он старается сорвать конкретный план. Дальше раскрыт и странный финал с тремя коровами, который без текста мог выглядеть случайной заменой картинки.

Обычный платформенный участок Earthworm Jim 2. Стрельба, энергия костюма и перемещение остаются отдельными сторонами действия.
Обычный платформенный участок Earthworm Jim 2. Стрельба, энергия костюма и перемещение остаются отдельными сторонами действия.Кадр оригинальной игры Shiny Entertainment / Playmates; архив HonestGamers. Источник изображения. Без кадрирования.
Карта Anything But Tangerines из графики Genesis, а не одиночный кадр. Откройте изображение для полного размера.
Карта Anything But Tangerines из графики Genesis, а не одиночный кадр. Откройте изображение для полного размера.Карта из игровой графики Shiny Entertainment / Playmates; составитель G.E.R., архив VGMaps. Источник изображения. Без кадрирования.
Зачем Псай-Кроу торопитсяЗачем Псай-Кроу торопится. Похищение: Принцесса нужна ему ради брака и короны; Направление: Он летит в Lost Vegas для быстрой свадьбы; Задача Джима: Догнать и сорвать этот планЗачем Псай-Кроу торопитсяПохищениеПринцесса нужна ему ради брака и короныНаправлениеОн летит в Lost Vegas для быстрой свадьбыЗадача ДжимаДогнать и сорвать этот план

Зачем Псай-Кроу торопится

  1. ПохищениеПринцесса нужна ему ради брака и короны
  2. НаправлениеОн летит в Lost Vegas для быстрой свадьбы
  3. Задача ДжимаДогнать и сорвать этот план
Зачем Псай-Кроу торопится. Авторская поясняющая схема «Мы из 90х», не кадр из игры.

Зелёная масса за спиной — новый помощник

Снотт путешествует вместе с Джимом и помогает перемещаться. Он вытягивается, чтобы цепляться за специальные слизистые опоры, а также работает как парашют. Необычная форма не делает его врагом или предметом, от которого нужно срочно избавиться.

В первой части Джим часто пользовался собственным телом как средством акробатики. Во второй ряд действий передан помощнику. Поэтому привычные ожидания от кнопок стоит проверить заново: управление похоже, но отдельные движения работают иначе.

При стандартной раскладке Genesis A отвечает за стрельбу и раскрытие парашюта в воздухе, B — за хлыст, C — за прыжок и использование захвата Снотта. Настройки можно проверить перед началом. Ищите на уровне подходящие опоры: возможность зацепиться относится к специально обозначенным местам, а не к любой кромке фона.

Две задачи нового помощникаДве задачи нового помощника. Опора: Снотт цепляется за подходящую слизь; Падение: Раскрывается как парашют; Проверка сцены: Не любая часть фона пригодна для захватаДве задачи нового помощникаОпораСнотт цепляется за подходящую слизьПадениеРаскрывается как парашютПроверка сценыНе любая часть фона пригодна для захвата

Две задачи нового помощника

  1. ОпораСнотт цепляется за подходящую слизь
  2. ПадениеРаскрывается как парашют
  3. Проверка сценыНе любая часть фона пригодна для захвата
Две задачи нового помощника. Авторская поясняющая схема «Мы из 90х», не кадр из игры.
Стандартные кнопки второй части на Genesis
КнопкаОбычный платформенный участок
AСтрельба; в воздухе парашют Снотта
BХлыст
CПрыжок и захват Снотта
НаправлениеДвижение и прицеливание
Особый эпизодПроверяйте его отдельные правила

Почему второй уровень заставляет копать и торопиться

В Lorenzen's Soil Джим оказывается под землёй. Нужно расчищать проходы выстрелами и выбираться из опасной среды, где промедление приводит к новым обвалам. Перестрелка превращается в задачу о направлении раскопки и времени.

Секундомеры помогают оттянуть опасность. Поэтому на этом участке полезно различать находку, которая лечит, и находку, которая даёт время. Если энергия ещё велика, это не делает таймер неважным: угрозы действуют независимо.

Практический порядок прост: оцените ближайший путь, быстро расчистите нужный участок, заберите доступное время и продолжайте движение. Стрелять во все стороны только ради расчистки всей карты невыгодно. Требуется выбраться, а не превратить каждый кусок почвы в пустое пространство.

Полная карта Lorenzen’s Soil из графики Genesis. Вертикальный маршрут показывает масштаб подземного подъёма; откройте карту для увеличения.
Полная карта Lorenzen’s Soil из графики Genesis. Вертикальный маршрут показывает масштаб подземного подъёма; откройте карту для увеличения.Карта из игровой графики Shiny Entertainment / Playmates; составитель G.E.R., архив VGMaps. Источник изображения. Без кадрирования.
Где меняется задача
УчастокЗа чем следить
Lorenzen’s SoilПуть через грунт и время до обвала
Puppy LoveТраектории щенков и реакция Питера
СаламандраДвижение новой формы
ЦиркПодъём и спуск при изменении головы
Финальная гонкаДорога к принцессе и темп Псай-Кроу

Puppy Love — спасение щенков, а не бой с Питером

Псай-Кроу выбрасывает щенков Питера из здания. Джим должен подхватывать их и отправлять к хозяину при помощи большого упругого приспособления. Питер ждёт на другой стороне и сердится, если спасение проваливается.

Это продолжает правило первой игры: маленький Питер может превратиться в огромную разъярённую фигуру. Его нападение — последствие потерянных щенков, а не приглашение уничтожить нового обязательного босса.

Смотрите прежде всего на траекторию очередного щенка. Нужно оказываться в месте приземления и направлять отскок дальше, а не бегать вплотную под окном в надежде автоматически поймать всех. Эпизод повторяется с возрастающей нагрузкой, поэтому полезно запоминать ритм и сохранять движение под следующую цель.

Карта площадки Puppy Love версии Genesis. Слева и справа находятся точки, между которыми нужно спасать щенков.
Карта площадки Puppy Love версии Genesis. Слева и справа находятся точки, между которыми нужно спасать щенков.Карта из игровой графики Shiny Entertainment / Playmates; составитель G.E.R., архив VGMaps. Источник изображения. Без кадрирования.
Puppy Love меняет цель управленияPuppy Love меняет цель управления. Псай-Кроу: Выбрасывает щенков из окна; Джим: Подхватывает и направляет их к Питеру; Питер: Сердится при провале спасенияPuppy Love меняет цель управленияПсай-КроуВыбрасывает щенков из окнаДжимПодхватывает и направляет их к ПитеруПитерСердится при провале спасения

Puppy Love меняет цель управления

  1. Псай-КроуВыбрасывает щенков из окна
  2. ДжимПодхватывает и направляет их к Питеру
  3. ПитерСердится при провале спасения
Puppy Love меняет цель управления. Авторская поясняющая схема «Мы из 90х», не кадр из игры.

Саламандра и летающая голова подчиняются своим правилам

В одном эпизоде Джим принимает облик слепой пещерной саламандры и проходит странную живую среду с препятствиями и викториной. Резкая смена тела относится к специальному уровню, а не означает, что скафандр потерян навсегда.

В цирковом эпизоде раздутая голова позволяет подниматься и спускаться. Управлять нужно именно изменением объёма, а не обычным прыжком из наземной сцены. Игра использует знакомого героя как основу для нового правила почти на каждом большом отрезке.

Поэтому английское название уровня нередко было полезнее, чем казалось. Оно подсказывает, над чем сейчас шутят авторы и что изменилось в задаче. Если стандартная атака не решает проблему, проверьте дополнительные действия в новой форме и только после этого ищите сложный секрет.

Карта уровня слепой пещерной саламандры, собранная из графики Genesis. Это карта маршрута, а не выдуманный игровой экран.
Карта уровня слепой пещерной саламандры, собранная из графики Genesis. Это карта маршрута, а не выдуманный игровой экран.Карта из игровой графики Shiny Entertainment / Playmates; составитель G.E.R., архив VGMaps. Источник изображения. Без кадрирования.

Коровы связывают отдельные шутки всей игры

На Udderly Abducted нужно защищать коров от похищения и возвращать их в подходящие места. Животные становятся частью устройства уровня, а не только украшением фона. Это развитие коровьего мотива первой игры.

После завершения этапов появляются две коровы и поздравление. Такие вставки намеренно выглядят чужими по отношению к нарисованному приключению. Они постепенно приучают ожидать ещё одну бессмысленно серьёзную реплику о коровах.

При этом не нужно превращать каждый их выход в зашифрованное указание на тайную последовательность кнопок. У шутки есть собственная функция — возвращаться в неожиданных местах. В финале она займёт уже не маленькую паузу между этапами, а целиком заменит ожидаемую торжественную сцену.

Коровье поздравление после последнего этапа. Такой мотив возвращается на протяжении второй игры.
Коровье поздравление после последнего этапа. Такой мотив возвращается на протяжении второй игры.Кадр оригинальной игры Shiny Entertainment / Playmates; архив Video Game Museum. Источник изображения. Без кадрирования.

Процент энергии и полезность оружия — разные вещи

У Джима по-прежнему отдельно считаются энергия костюма, жизни и боезапас. Некоторая еда способна поднять энергию выше обычных ста процентов. Поэтому значение 200% само по себе не означает ошибку счётчика.

Оружие стало разнообразнее: есть самонаводящийся вариант, сильные ограниченные заряды, широкий выстрел и даже пузырьковая пушка с сомнительной боевой пользой. Новый внешний вид оружия не гарантирует, что оно лучше подходит к следующему противнику.

После подбора посмотрите на значок и оставшееся число выстрелов. Сильный редкий заряд лучше сохранить для неудобной цели, а не тратить на первое же безопасное существо. Как и в других частях этой серии, понимание текущего состояния полезнее попытки помнить только одну любимую кнопку атаки.

Находки отвечают на разные вопросы
РесурсЗачем нужен
Энергия костюмаПережить попадания
Дополнительная жизньПолучить ещё одну попытку
СекундомерОтложить обвал в подземном эпизоде
Оружие и зарядыВыбрать способ поражения цели
СноттПеремещение и замедление падения

В конце нужно успеть к принцессе, а не просто перестрелять всех

Последний участок — бег наперегонки с Псай-Кроу к месту свадьбы. Он возвращает первоначальную цель в форму самой игры: похититель торопится получить принцессу и корону, Джим должен его опередить.

Смотрите на дорогу, препятствия и задержки. Стрелять во всё вокруг с остановкой не всегда полезно, когда противник выигрывает время. Успешный маршрут здесь важнее привычного ожидания большой неподвижной арены с огромной полосой здоровья босса.

После победы начинается текст, который обещает возвращение любви принцессы. Но в нём по очереди меняются названия персонажей: принцесса оказывается коровой, затем Псай-Кроу, затем и сам Джим. Вместо обычной романтической развязки на экране собирается коровья компания.

Последняя гонка с Псай-Кроу. Важно добраться до цели, а не ждать неподвижной арены.
Последняя гонка с Псай-Кроу. Важно добраться до цели, а не ждать неподвижной арены.Кадр оригинальной игры Shiny Entertainment / Playmates; архив Video Game Museum. Источник изображения. Без кадрирования.
Принцесса становится коровой, а подпись меняется вместе с изображением.
Принцесса становится коровой, а подпись меняется вместе с изображением.Кадр оригинальной игры Shiny Entertainment / Playmates; архив Video Game Museum. Источник изображения. Без кадрирования.
В финальной шутке коровами оказываются все три участника, включая самого Джима.
В финальной шутке коровами оказываются все три участника, включая самого Джима.Кадр оригинальной игры Shiny Entertainment / Playmates; архив Video Game Museum. Источник изображения. Без кадрирования.

Это комедийная точка, а не ошибка перевода

Финальное превращение не требует придумывать скрытую научную причину, по которой весь скафандр был коровой с самого начала. Игра сначала предлагает знакомый торжественный текст, а потом прямо при игроке ломает его. Коровьи вставки заранее подготовили этот приём.

Для повторного прохождения полезно помнить четыре вещи: Снотт заменяет часть прежней акробатики, под землёй важен запас времени, щенков нужно спасать, а заключительный эпизод выигрывается движением к цели. Тогда странности остаются смешными, а не превращаются в непонятные правила.

Вторая Earthworm Jim связывает разнообразие задач общей погоней. Но обещание героической свадьбы она исполнять не собирается. После спасённой принцессы, потерянного времени и десятков невероятных препятствий авторы оставляют последнее слово тем самым коровам, которые сопровождали всё приключение.

Made on
Tilda