
Титульный экран Earthworm Jim 2. Псай-Кроу теперь похищает принцессу ради свадьбы и короны.
Кадр оригинальной игры Shiny Entertainment / Playmates; архив REG-Vault. Источник кадра. Без кадрирования.
Продолжение начинает с последствий первой игры. В инструкции сказано, что Джим убрал упавшую корову и вернул принцессу к жизни своим мультяшным способом. Поэтому вторая часть не требует считать прежнюю развязку тайной концовкой, которую правильный игрок якобы должен был отменить.
Псай-Кроу похищает принцессу ради брака и власти. Она наследница, а её будущий супруг рассчитывает получить корону. Нужно догнать похитителя до системы Lost Vegas, где он собирается быстро оформить свадьбу без согласия пленницы.
Теперь это преимущественно погоня через разные миры. Джим не просто снова ищет тот же костюм, который когда-то упал на Землю. Он старается сорвать конкретный план. Дальше раскрыт и странный финал с тремя коровами, который без текста мог выглядеть случайной заменой картинки.


Зачем Псай-Кроу торопится
Снотт путешествует вместе с Джимом и помогает перемещаться. Он вытягивается, чтобы цепляться за специальные слизистые опоры, а также работает как парашют. Необычная форма не делает его врагом или предметом, от которого нужно срочно избавиться.
В первой части Джим часто пользовался собственным телом как средством акробатики. Во второй ряд действий передан помощнику. Поэтому привычные ожидания от кнопок стоит проверить заново: управление похоже, но отдельные движения работают иначе.
При стандартной раскладке Genesis A отвечает за стрельбу и раскрытие парашюта в воздухе, B — за хлыст, C — за прыжок и использование захвата Снотта. Настройки можно проверить перед началом. Ищите на уровне подходящие опоры: возможность зацепиться относится к специально обозначенным местам, а не к любой кромке фона.
Две задачи нового помощника
| Кнопка | Обычный платформенный участок |
|---|---|
| A | Стрельба; в воздухе парашют Снотта |
| B | Хлыст |
| C | Прыжок и захват Снотта |
| Направление | Движение и прицеливание |
| Особый эпизод | Проверяйте его отдельные правила |
В Lorenzen's Soil Джим оказывается под землёй. Нужно расчищать проходы выстрелами и выбираться из опасной среды, где промедление приводит к новым обвалам. Перестрелка превращается в задачу о направлении раскопки и времени.
Секундомеры помогают оттянуть опасность. Поэтому на этом участке полезно различать находку, которая лечит, и находку, которая даёт время. Если энергия ещё велика, это не делает таймер неважным: угрозы действуют независимо.
Практический порядок прост: оцените ближайший путь, быстро расчистите нужный участок, заберите доступное время и продолжайте движение. Стрелять во все стороны только ради расчистки всей карты невыгодно. Требуется выбраться, а не превратить каждый кусок почвы в пустое пространство.

| Участок | За чем следить |
|---|---|
| Lorenzen’s Soil | Путь через грунт и время до обвала |
| Puppy Love | Траектории щенков и реакция Питера |
| Саламандра | Движение новой формы |
| Цирк | Подъём и спуск при изменении головы |
| Финальная гонка | Дорога к принцессе и темп Псай-Кроу |
Псай-Кроу выбрасывает щенков Питера из здания. Джим должен подхватывать их и отправлять к хозяину при помощи большого упругого приспособления. Питер ждёт на другой стороне и сердится, если спасение проваливается.
Это продолжает правило первой игры: маленький Питер может превратиться в огромную разъярённую фигуру. Его нападение — последствие потерянных щенков, а не приглашение уничтожить нового обязательного босса.
Смотрите прежде всего на траекторию очередного щенка. Нужно оказываться в месте приземления и направлять отскок дальше, а не бегать вплотную под окном в надежде автоматически поймать всех. Эпизод повторяется с возрастающей нагрузкой, поэтому полезно запоминать ритм и сохранять движение под следующую цель.

Puppy Love меняет цель управления
В одном эпизоде Джим принимает облик слепой пещерной саламандры и проходит странную живую среду с препятствиями и викториной. Резкая смена тела относится к специальному уровню, а не означает, что скафандр потерян навсегда.
В цирковом эпизоде раздутая голова позволяет подниматься и спускаться. Управлять нужно именно изменением объёма, а не обычным прыжком из наземной сцены. Игра использует знакомого героя как основу для нового правила почти на каждом большом отрезке.
Поэтому английское название уровня нередко было полезнее, чем казалось. Оно подсказывает, над чем сейчас шутят авторы и что изменилось в задаче. Если стандартная атака не решает проблему, проверьте дополнительные действия в новой форме и только после этого ищите сложный секрет.

На Udderly Abducted нужно защищать коров от похищения и возвращать их в подходящие места. Животные становятся частью устройства уровня, а не только украшением фона. Это развитие коровьего мотива первой игры.
После завершения этапов появляются две коровы и поздравление. Такие вставки намеренно выглядят чужими по отношению к нарисованному приключению. Они постепенно приучают ожидать ещё одну бессмысленно серьёзную реплику о коровах.
При этом не нужно превращать каждый их выход в зашифрованное указание на тайную последовательность кнопок. У шутки есть собственная функция — возвращаться в неожиданных местах. В финале она займёт уже не маленькую паузу между этапами, а целиком заменит ожидаемую торжественную сцену.

У Джима по-прежнему отдельно считаются энергия костюма, жизни и боезапас. Некоторая еда способна поднять энергию выше обычных ста процентов. Поэтому значение 200% само по себе не означает ошибку счётчика.
Оружие стало разнообразнее: есть самонаводящийся вариант, сильные ограниченные заряды, широкий выстрел и даже пузырьковая пушка с сомнительной боевой пользой. Новый внешний вид оружия не гарантирует, что оно лучше подходит к следующему противнику.
После подбора посмотрите на значок и оставшееся число выстрелов. Сильный редкий заряд лучше сохранить для неудобной цели, а не тратить на первое же безопасное существо. Как и в других частях этой серии, понимание текущего состояния полезнее попытки помнить только одну любимую кнопку атаки.
| Ресурс | Зачем нужен |
|---|---|
| Энергия костюма | Пережить попадания |
| Дополнительная жизнь | Получить ещё одну попытку |
| Секундомер | Отложить обвал в подземном эпизоде |
| Оружие и заряды | Выбрать способ поражения цели |
| Снотт | Перемещение и замедление падения |
Последний участок — бег наперегонки с Псай-Кроу к месту свадьбы. Он возвращает первоначальную цель в форму самой игры: похититель торопится получить принцессу и корону, Джим должен его опередить.
Смотрите на дорогу, препятствия и задержки. Стрелять во всё вокруг с остановкой не всегда полезно, когда противник выигрывает время. Успешный маршрут здесь важнее привычного ожидания большой неподвижной арены с огромной полосой здоровья босса.
После победы начинается текст, который обещает возвращение любви принцессы. Но в нём по очереди меняются названия персонажей: принцесса оказывается коровой, затем Псай-Кроу, затем и сам Джим. Вместо обычной романтической развязки на экране собирается коровья компания.



Финальное превращение не требует придумывать скрытую научную причину, по которой весь скафандр был коровой с самого начала. Игра сначала предлагает знакомый торжественный текст, а потом прямо при игроке ломает его. Коровьи вставки заранее подготовили этот приём.
Для повторного прохождения полезно помнить четыре вещи: Снотт заменяет часть прежней акробатики, под землёй важен запас времени, щенков нужно спасать, а заключительный эпизод выигрывается движением к цели. Тогда странности остаются смешными, а не превращаются в непонятные правила.
Вторая Earthworm Jim связывает разнообразие задач общей погоней. Но обещание героической свадьбы она исполнять не собирается. После спасённой принцессы, потерянного времени и десятков невероятных препятствий авторы оставляют последнее слово тем самым коровам, которые сопровождали всё приключение.