СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Castlevania · NES / Famicom Disk System · Konami · 1986–1987 · 7 минут

Castlevania на Dendy: кто шёл к Дракуле и почему сердечки не лечили героя

История первой Castlevania на NES: Саймон Бельмонт, путь через замок, знакомые чудовища, две формы Дракулы и смысл предметов, которые легко перепутать.
Саймон среди внешних проходов замка. Оригинальная Castlevania для NES.

Саймон среди внешних проходов замка. Оригинальная Castlevania для NES.
Кадр оригинальной игры Konami; архив HonestGamers. Источник кадра. Без кадрирования.

Зачем человек с кнутом входит в замок

Саймон Бельмонт приходит в замок Дракулы, чтобы победить его хозяина. Это охотник на вампиров, а не случайный путешественник, который заблудился среди скелетов. У первой Castlevania короткая завязка: нужно пройти через владения графа, подняться к его покоям и пережить решающий поединок.

Американская инструкция оформляет приглашение в замок как рассказ о доме, где сегодня собрались все чудовища. Она обещает лестницы, коридоры и встречу с хозяином наверху. Игра следует этому обещанию буквально: сначала показывает замок снаружи, а затем постепенно проводит охотника через его защиту.

Здесь разобрана первая восьмибитная Castlevania. У второй части другие задачи, у третьей — другой главный герой. Далее раскрыта концовка, а предметы объяснены так, чтобы при новом запуске было понятно, что сохраняет жизнь, а что даёт дополнительные атаки.

Первые шаги у ворот: до встречи с хозяином нужно пройти весь замок.
Первые шаги у ворот: до встречи с хозяином нужно пройти весь замок.Кадр оригинальной игры Konami; архив HonestGamers. Источник кадра. Без кадрирования.
Зачем Саймон идёт через замокЗачем Саймон идёт через замок. Охотник: Входит во владения графа с кнутом и оружием; Стражи: Защищают последовательные участки пути; Хозяин: Дракула ждёт в заключительной частиЗачем Саймон идёт через замокОхотникВходит во владения графа с кнутом и оружиемСтражиЗащищают последовательные участки путиХозяинДракула ждёт в заключительной части

Зачем Саймон идёт через замок

  1. ОхотникВходит во владения графа с кнутом и оружием
  2. СтражиЗащищают последовательные участки пути
  3. ХозяинДракула ждёт в заключительной части
Зачем Саймон идёт через замок. Авторская поясняющая схема «Мы из 90х», не кадр из игры.

Почему замок рассказывает историю почти без разговоров

В игре нет цепочки заданий от жителей и долгих бесед перед каждой дверью. История раскрывается через движение. В начале Саймон находится у внешнего входа; дальше открываются залы, подземные участки, разрушенные проходы и всё более опасные помещения. Промежуточная карта помогает увидеть, что это единый маршрут.

Меняется не только фон. Первые противники позволяют привыкнуть к дистанции кнута, затем появляются враги, которые атакуют сверху, летят по неудобной траектории или заставляют двигаться среди опасных краёв. Замок постепенно отбирает у героя возможность действовать одним и тем же способом.

Такое построение можно читать как приближение к центру враждебной силы. Это интерпретация того, что видно на экране: игра не объясняет отдельной репликой назначение каждой колонны. Но путь от ворот до покоев графа обозначен достаточно ясно и без перевода.

Ранние залы. Верхняя строка разделяет здоровье PLAYER, сердца и номер Stage.
Ранние залы. Верхняя строка разделяет здоровье PLAYER, сердца и номер Stage.Кадр оригинальной игры Konami; архив HonestGamers. Источник кадра. Без кадрирования.

Шесть больших этапов и восемнадцать номеров Stage

Верхняя строка показывает номера Stage, которые доходят до 18. При этом маршрут обычно описывают как шесть больших уровней. Противоречия нет: каждый крупный отрезок состоит из трёх нумерованных частей и завершается встречей с сильным противником.

Поэтому Stage 03 не означает, что пройдена половина игры. Это конец первого большого участка. Смена номера может происходить без полноценного завершения уровня, а победа над боссом открывает следующую часть путешествия по замку.

Полезный ориентир — следить за нижней полосой ENEMY, когда начинается решающий бой. Обычных противников приходится преодолевать по дороге, а эта полоса позволяет понять, сколько осталось крупному стражу. Саму цель путешествия она не меняет: все такие встречи стоят перед Дракулой, а не заменяют его.

Крупные противники первого замка
ЭтапСтраж
1Гигантская летучая мышь
2Медуза
3Мумии
4Франкенштейн и Игорь
5Смерть
6Дракула, затем его чудовищный облик
Два способа считать путьДва способа считать путь. Шесть больших этапов: Каждый заканчивается крупным противником; Восемнадцать Stage: Части больших этапов, по три в каждом; Номер Stage 03: Завершение первого большого участкаДва способа считать путьШесть больших этаповКаждый заканчивается крупным противникомВосемнадцать StageЧасти больших этапов, по три в каждомНомер Stage 03Завершение первого большого участка

Два способа считать путь

  1. Шесть больших этаповКаждый заканчивается крупным противником
  2. Восемнадцать StageЧасти больших этапов, по три в каждом
  3. Номер Stage 03Завершение первого большого участка
Два способа считать путь. Авторская поясняющая схема «Мы из 90х», не кадр из игры.

Что здесь делают Медуза, мумии и Франкенштейн

Castlevania собирает узнаваемые образы старого кино ужасов. Летучие мыши, ожившие мертвецы, мумии и создание Франкенштейна формируют своеобразный парад чудовищ. Игроку не обязательно знать их имена, чтобы чувствовать: он продвигается по дому, где действуют правила страшной сказки.

У каждого крупного противника своя задача в бою. Одни проверяют, умеете ли вы доставать цель над головой; другие мешают спокойно занять позицию; третьи вынуждают учитывать ещё и маленького подвижного помощника. Встреча с Франкенштейном и Игорем особенно хорошо показывает, почему смотреть только на большое тело недостаточно.

Смерть с летающими серпами охраняет поздний участок, но не является последним хозяином замка. После тяжёлой победы над ней путь продолжается. Если вы помните только этот бой как почти невозможный финал, дальше всё ещё оставалась встреча, ради которой Саймон вошёл в ворота.

Смерть и её серпы — поздний защитник замка, но ещё не сам Дракула.
Смерть и её серпы — поздний защитник замка, но ещё не сам Дракула.Кадр оригинальной игры Konami; архив HonestGamers. Источник кадра. Без кадрирования.

Сердечки — запас для оружия, еда — восстановление сил

Красное сердце здесь не работает как привычная аптечка. Маленькие и большие сердца увеличивают запас использования дополнительного оружия. Поэтому герой может собрать несколько сердец и остаться с почти пустой полосой PLAYER. Он получил боеприпасы, а не лечение.

Восстановление связано с едой, которую можно найти в некоторых скрытых местах, и с кристаллом после победы над крупным противником. В оригинальной американской инструкции еда названа Pork Chop. Привычное выражение «курица в стене» передаёт игровое воспоминание, но для понимания механики важнее различать сам эффект.

Основной кнут расхода сердец не требует. Дополнительное оружие запускается сочетанием «вверх + B». Если атака перестала работать, сначала сравните нужный запас с числом сердец. Неудача может объясняться ресурсом, а не тем, что игра перестала принимать команду.

Предметы похожи на привычные, но работают по-своему
НаходкаНазначение
Маленькое / большое сердцеЗапас дополнительного оружия: 1 / 5
Еда в скрытом местеЧастично восстанавливает здоровье
Кристалл после боссаВосстанавливает силы и завершает участок
Улучшение кнутаМеняет основной удар
ДеньгиДобавляют очки
Почему сердце не восстановило здоровьеПочему сердце не восстановило здоровье. Полоса PLAYER: Оставшееся здоровье Саймона; Сердца: Запас применения дополнительного оружия; Еда и кристалл: Предметы восстановления силПочему сердце не восстановило здоровьеПолоса PLAYERОставшееся здоровье СаймонаСердцаЗапас применения дополнительного оружияЕда и кристаллПредметы восстановления сил

Почему сердце не восстановило здоровье

  1. Полоса PLAYERОставшееся здоровье Саймона
  2. СердцаЗапас применения дополнительного оружия
  3. Еда и кристаллПредметы восстановления сил
Почему сердце не восстановило здоровье. Авторская поясняющая схема «Мы из 90х», не кадр из игры.

Почему случайная находка иногда портит удобный набор

Из свечей выпадают не только очки и сердца, но и оружие. Подобранный предмет может заменить уже выбранное средство атаки. Поэтому иногда после удачного прохода герой внезапно остаётся с неудобным для следующего босса вариантом: он сам подобрал новую находку.

Перед сложной встречей полезно посмотреть на значок вверху экрана. Топор идёт по дуге, метательное оружие другого типа работает по иной траектории, а часы требуют заметно большего запаса сердец. Выбор влияет на безопасную позицию, с которой можно наносить урон.

Не менее важен момент удара кнутом. У него есть короткое движение перед попаданием, поэтому атака впритык не всегда успевает остановить врага. Первые залы удобно использовать для тренировки дистанции. Поздние узкие площадки прощают такие ошибки значительно хуже.

Пара мумий на отдельной арене. Крупные противники завершают большие участки пути.
Пара мумий на отдельной арене. Крупные противники завершают большие участки пути.Кадр оригинальной игры Konami; архив HonestGamers. Источник кадра. Без кадрирования.

Дракула меняет облик после первой победы

В покоях графа Саймон сначала сражается с Дракулой в узнаваемом человеческом облике. Противник появляется в разных местах и атакует огнём. После победы над этой формой бой продолжается: граф превращается в огромное чудовище.

Это вторая часть одной решающей встречи. Не требуется искать ещё одного тайного владельца замка или считать превращение началом другого сюжета. Игрок увидел предел силы того противника, к которому шёл с самого начала.

После окончательной победы замок разрушается, а Саймон наблюдает за ним снаружи. Так финал зеркально отвечает вступлению: охотник пришёл к стоящей крепости и покидает её после уничтожения хозяина. Утверждать, что вся история Дракулы во всех будущих выпусках на этом закончилась, игра, конечно, не позволяет.

Вторая форма Дракулы: после победы над графом в плаще решающий бой продолжается.
Вторая форма Дракулы: после победы над графом в плаще решающий бой продолжается.Кадр оригинальной игры Konami; архив Video Game Museum. Источник кадра. Без кадрирования.
Замок рушится после окончательной победы. Саймон наблюдает снаружи.
Замок рушится после окончательной победы. Саймон наблюдает снаружи.Кадр оригинальной игры Konami; архив Video Game Museum. Источник кадра. Без кадрирования.

Зачем в титрах появляются странные имена

Концовка продолжает игру в старое кино. Имена в списке действующих лиц похожи на переделанные фамилии актёров и авторов классических страшных фильмов. Поэтому титры можно рассматривать как ещё одну шутку о тех чудовищах, которых только что победил Саймон.

Они не вводят новых персонажей и не сообщают, что весь замок оказался съёмочной площадкой внутри сюжета. Это оформление завершённого приключения. При повторном прохождении достаточно помнить три ориентира: шесть больших этапов, раздельные запасы здоровья и сердец, две формы последнего противника. Тогда замок становится понятнее, а знакомая трудность перестаёт скрывать цель похода.

Made on
Tilda