
Мир труб в Super Mario Bros. 3. Новый тип местности — часть путешествия по разным странам Грибного мира.
Кадр игры © Nintendo. Официальная галерея Mario Portal. Источник кадра. Без кадрирования.
В Super Mario Bros. 3 король мог оказаться собакой, каппой или другим существом, Марио после корабля поднимал волшебную палочку, а затем читал письмо. Без английского эти сценки выглядели наградой за победу. На самом деле именно они объясняли цель большей части игры: вернуть семи правителям человеческий облик.
Завязка отличается от первых Super Mario Bros. Принцесса в начале на свободе и провожает братьев в дорогу. Беда случилась в соседних странах Грибного мира: приспешники Боузера похитили королевские палочки и применили их против владельцев. Освободить одну пленницу недостаточно — нужно последовательно снять семь заклятий.
Разбираем оригинальную игру для Famicom и NES, а не переделку Super Mario All-Stars или версию Game Boy Advance. В переизданиях некоторые превращения и оформление изменены, поэтому картинки из них могут подсказать неверный ответ на вопрос, какое животное вы помните по Dendy.

В руководстве того времени семеро противников названы детьми Боузера: Ларри, Мортон, Венди, Игги, Рой, Лемми и Людвиг. Сейчас группу обычно называют купалингами. При пересказе именно Super Mario Bros. 3 уместно объяснить старую формулировку, а не подставлять позднейшие изменения семейной истории.
У каждого захватчика одна палочка. Это одновременно орудие колдовства и предмет, который нужно отнять. Поэтому победа над капитаном воздушного корабля не просто открывает следующую карту: она даёт средство исправить конкретное превращение. Палочку возвращают в замок, и король снова становится человеком.
Здесь нет восьми одинаковых пленённых принцесс. У первых семи стран собственная местная беда, а роль Марио и Луиджи напоминает путешествие освободителей. Новая карта означает не случайную смену декораций, а переход к следующему пострадавшему королевству.
Палочка связывает три сцены
В оригинальных восьмибитных версиях травяной страной распоряжается Ларри, пустынной — Мортон, водной — Венди, страной великанов — Игги, небесной — Рой, ледяной — Лемми, страной труб — Людвиг. Восьмой мир отличается: это территория Боузера, где путь уже не завершается возвращением очередной палочки местному королю.
Последовательность превращений в оригинале: собака, небольшое существо на нити, каппа, динозавр, птица, тюлень и растение-пиранья. Условные спрайты не всегда позволяют сразу понять животное. Особенно легко ошибиться с третьим королём: это каппа из японского фольклора, внешне напоминающий одного из игровых врагов.
| Страна | Противник с палочкой | Превращённый правитель |
|---|---|---|
| Травяная | Ларри | Собака |
| Пустынная | Мортон | Небольшое существо, висящее на нити |
| Водная | Венди | Каппа |
| Великанов | Игги | Динозавр |
| Небесная | Рой | Птица |
| Ледяная | Лемми | Тюлень |
| Труб | Людвиг | Растение-пиранья |
Таблица помогает проверить воспоминания, но для смысла истории вид превращения вторичен. В каждом случае важно одно: человек утратил свой облик и не может исправить случившееся без украденного предмета. Если в знакомом ремейке король превратился в другого персонажа, это не доказательство ошибки вашей детской памяти.
Замок короля и воздушный корабль противника выполняют разные роли. В замке вам показывают бедствие и просят вернуть палочку. Сам похититель находится на вооружённом корабле, до которого ещё нужно добраться. Отсюда странная на первый взгляд ситуация: дошёл до дворца, но главная схватка только начинается.
Если попытка на корабле заканчивается неудачей, он перемещается по карте. Это не отдельная история о новом похищении короля. Преследуемая крепость мобильна, и Марио приходится догонять её в другом месте. Предмет-якорь как раз позволяет удержать корабль на месте.
Малые крепости с Бум-Бумом тоже не заменяют корабельный финал. Их победа меняет доступность дорог и замков на карте. Различая эти объекты, легче читать приключение: обычные уровни прокладывают путь, малые крепости снимают преграды, дворец объясняет беду, а корабль хранит нужную палочку.
Как читать объекты на карте
После освобождения короля Марио получает письма принцессы. Они поддерживают связь с домом, дают предметы и подсказывают особенности путешествия. Если пропускать текст, остаётся лишь анимация подарка; если читать, видно, что принцесса большую часть похода сама помогает героям.
Эти сообщения не следует превращать в единый роман, где каждое письмо обязательно содержит тайный сюжетный поворот. Многие из них прежде всего полезные советы. Но сама регулярность переписки важна: нормальное общение продолжается, пока братья восстанавливают порядок в других странах.
После седьмого мира привычный обмен нарушается. Вместо очередного спокойного сообщения приходит известие от Боузера о похищении принцессы. Только теперь история возвращается к знакомой задаче спасения. Поэтому краткий пересказ «Боузер украл принцессу, и мы восемь миров шли за ней» скрывает главное отличие третьей части.
Как меняется роль принцессы
Дорога через Dark Land наполнена военной техникой: танками, кораблями, летающими машинами и крепостями. На уровне зрительного повествования это уже не обход разных стран с собственной природой. Герой приближается к центру вражеской силы. Такое прочтение следует из устройства уровней; отдельного текста о военной кампании игра не произносит.
В финальной схватке Боузер использует массу собственного тела, прыгая на Марио и разрушая пол. Надёжный способ победить — заставлять его проламывать кирпичи под собой, пока он не провалится. У некоторых усилений есть альтернативные возможности, поэтому не стоит объявлять один приём единственным разрешённым сюжетом способом.
После победы Марио встречается с принцессой. В английской концовке она сначала обыгрывает знакомое сообщение о другом замке, а затем даёт понять, что шутит. Это обращение к памяти игрока о первой части, а не начало девятого обязательного мира с настоящей пленницей где-то дальше.
Лист, лягушачий костюм и костюм тануки прежде всего меняют способ преодолевать препятствия. Они помогают приспособиться к местности: лететь, плавать, временно становиться статуей. Это не превращения Марио, вызванные тем же злым заклятием, что постигло королей. Герой использует возможности предметов добровольно.

Волшебные свистки сокращают дорогу между мирами. Для быстрого прохождения они полезны, но для знакомства со сценарием лучше один раз пройти королевства подряд: иначе пропускаются спасения и письма, объясняющие развитие событий. Игра от этого не получает другую каноническую концовку — меняется маршрут игрока.
В режиме на двоих братья по очереди проходят участки общей карты. Это позволяет помогать друг другу открывать дорогу, хотя местами можно и соперничать. Одновременного совместного забега по основным уровням здесь нет. Помня это, легче отличать настоящую NES-версию от поздней игры, увиденной под похожим названием.
Остановитесь в первом королевском замке и сопоставьте просьбу слуги с тем, что происходит после корабля. Сначала превращённый правитель, затем похититель с палочкой, затем обратное превращение — один небольшой законченный эпизод. Эта схема повторяется семь раз и составляет основу путешествия.
После каждого мира читайте письмо до конца, обращая внимание, кто его отправил. В седьмом переходе смена отправителя делает поворот понятнее любой дополнительной справки. А в восьмом мире сравните окружение с первыми картами: вместо местных неприятностей перед вами уже владения главного противника.
Третья часть расширила не только набор движений Марио. Она дала ему несколько взаимосвязанных задач: помочь отдельным королям, вернуть украденную магию, а затем выручить принцессу. Именно поэтому палочка после босса — не случайный трофей. Это предмет, который связывает бой, замок и дальнейшую дорогу в одну историю.