
Первый мир Super Mario Bros.: обычный наземный финиш ещё не завершает поиски принцессы.
Кадр игры © Nintendo. Официальная галерея Mario Portal. Источник кадра. Без кадрирования.
Марио добирался до замка, перепрыгивал через огонь, убирал мост из-под огромной черепахи — и снова находил там кого угодно, кроме принцессы. Без перевода это выглядело как насмешка: неужели её каждый раз успевали перевезти? У оригинальной Super Mario Bros. другое объяснение. В первых семи замках мы освобождаем других пленников, а принцесса находится в последнем.
Но даже это лишь видимая часть истории. В английской инструкции Nintendo речь идёт не об одном похищении. Армия Купы захватила Грибное королевство, а его жителей превратили в камни, кирпичи и растения. Принцесса умеет снять заклятие, поэтому её пленение лишает целую страну возможности вернуться к нормальной жизни.
Далее разбираем именно восьмибитную игру 1985 года. В ней нет сюжетных сцен из фильма, персонажей из поздних частей и диалогов современных переизданий. Короткий сказочный сценарий здесь распределён между руководством, несколькими экранными фразами и устройством уровней. Развязку тоже раскроем: иначе нельзя объяснить, зачем были нужны все эти замки.

В англоязычном руководстве принцесса названа Princess Toadstool. Сегодня её обычно знают как Пич. Для понимания этой игры достаточно помнить: речь об одной героине, дочери Грибного короля. Toadstool в старом тексте не обозначает отдельную принцессу, которую позднее заменила Пич.
Противник Марио — Боузер, король Купа. В старых материалах встречаются Koopa и King Koopa; при этом Koopa Troopas — ещё и обычные черепахи-солдаты. Название воинства и имя его правителя легко спутать, если узнавать историю по одному слову на картридже. Огромная огнедышащая фигура в замке — образ предводителя, а маленькие черепахи на дороге — его рядовые враги.
Грибоподобные персонажи после замковых боёв — слуги принцессы, mushroom retainers. В более позднем языке серии их привычно называют тоадами. Здесь точнее говорить о семи освобождённых слугах: игра не объясняет, что один и тот же Тоад семь раз обгоняет героя и снова попадает в плен.
Кто и зачем действует в истории
Самая неожиданная подробность находится в завязке руководства: волшебство захватчиков меняет сам облик страны. Поэтому путешествие проходит по местам, где живые существа, предметы и архитектура соседствуют по сказочной логике. Принцесса важна для победы не только своим положением: именно она способна обратить превращение жителей.
Из этого иногда делают эффектный вывод: каждый разбитый Марио кирпич обязательно означает убийство конкретного человека. Оригинальный текст не описывает такую механику и не предлагает учитывать жертв. Более того, раздел инструкции о скрытых предметах объясняет помощь превращённых жителей через выдаваемые ими полезные вещи. Превращать эту деталь в доказанную мрачную историю было бы натяжкой.
Полезнее разделять два уровня. Предыстория сообщает о заклятии и задаёт причину спасения. Правила платформера учат отличать разрушаемые блоки, блоки с предметами, трубы и препятствия. Игра связывает их общей сказочной обстановкой, но не раскрывает подробную судьбу каждого кирпича.

После первых семи миров экран сообщает две вещи: Марио благодарят, а принцесса находится в другом замке. Смысл сообщения — «этого пленника ты освободил, но главная цель ещё впереди». Никакой сцены, в которой Боузер уносит принцессу прямо перед нашим приходом, оригинал не показывает.
Миры обозначены парами чисел: первая цифра — мир, вторая — участок. В обычном маршруте каждого из восьми миров четыре участка; четвёртый заканчивается замком. Поэтому флаг у конца наземного уровня ещё не означает спасение очередного пленника. Сначала заканчивается отдельная полоса препятствий, затем — целый мир.
Повторение работает и без длинного текста. Тот же силуэт крепости, огонь, мост и знакомый противник создают ожидание развязки. Вместо неё мы видим благодарность и новое направление. Это уже читательское наблюдение о построении игры: каждый небольшой успех оказывается частью более длинного похода.
Что находилось за замковыми мостами
Если все замковые противники выглядят одинаково, возникает ещё один вопрос: неужели Боузер воскресает после каждого поражения? В оригинальной игре первые семь таких фигур — замаскированные обычные враги. Это можно увидеть, победив их огненными шарами: при падении обнаруживается другой спрайт. У последнего противника сохраняется облик Боузера.
Игра не устраивает отдельного расследования о происхождении двойников. Видимый факт скромнее: ранние замковые враги скрывают знакомых существ, последний — настоящий главный противник. Не требуется придумывать семь клонов, путешествия во времени или неуязвимость, чтобы связать бои в одну историю.
Разобрать мост топором и победить врага огнём — два способа закончить столкновение. В первом случае секрет внешности легко вообще не заметить: противник падает вместе с мостом, а внимание игрока уже направлено к двери. Отсюда и воспоминание о «восьми одинаковых Боузерах».
В мире 8-4 дорога приводит к настоящему Боузеру и принцессе. После победы она благодарит Марио и сообщает об окончании путешествия. Именно здесь повторявшаяся схема наконец меняется: за последним мостом находится тот персонаж, ради которого мы отправились в путь.
На экране нет большой церемонии снятия заклятия со всех жителей и подробного рассказа об устройстве восстановленного королевства. Связь спасения принцессы с возможным освобождением страны известна из предыстории. Поэтому честный пересказ должен говорить отдельно: вот что показывает концовка, а вот какую задачу объясняла инструкция.
После завершения появляется возможность более сложной игры. Это дополнительное испытание мастерства, а не новая обязательная глава, доказывающая, что первое спасение было ненастоящим. Восьмибитные игры часто продолжали проверять игрока после финала: такая петля относится к правилам, а не обязательно к событиям сказки.
Два уровня одной победы
Для сюжетного перепрохождения полезно хотя бы раз обойтись без переходов между мирами. Warp Zone сокращает дорогу, но вместе с уровнями убирает и повторения, из которых складывается ощущение долгого поиска. Это удобное сокращение маршрута, а не другая сюжетная ветка.
Обратите внимание на три детали. Во-первых, различайте обычный финиш с флагом и замковый финал мира. Во-вторых, после замка дождитесь сообщения пленника и посмотрите, кто стоит перед Марио. В-третьих, если дойдёте до замка с огненным цветком, попробуйте победить противника выстрелами и сравните его падение с финальным боем.
Луиджи в режиме на двоих участвует в том же приключении, но игроки проходят участки по очереди. Два героя не бегают одновременно по одному экрану. Если память рисует такой совместный забег, вероятно, смешались разные выпуски серии.
Главное открытие этой короткой истории довольно простое: Марио не семь раз опоздал к одной принцессе. Он освобождал других пленников по дороге к человеку, от которого зависело спасение королевства. Зная это, даже давно знакомая надпись после замка начинает обозначать реальный результат, а не обнуление всех стараний.