СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 5 минут

«Ну, погоди!» от «Электроники»: волк ловит яйца — как работала игра с неподвижными картинками

Вспоминаем игру «Электроника ИМ-02»: четыре положения корзины, фиксированные картинки, режимы, часы и миф о мультфильме после рекорда.
«Ну, погоди!» — карманная игра «Электроника ИМ-02»: четыре кнопки для корзины и фиксированная сцена на экране.

«Ну, погоди!» — карманная игра «Электроника ИМ-02»: четыре кнопки для корзины и фиксированная сцена на экране. Фото: StripeFruit · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Четыре направления и одна очень понятная задача

Небольшой корпус держали двумя руками. По обе стороны экрана находились кнопки: волк переносил корзину вверх или вниз, влево или вправо. Яйца скатывались по четырём дорожкам, и надо было успеть встретить каждое в правильном месте.

Правила видно почти сразу, но играть долго без ошибки уже сложнее. Пока следишь за одной дорожкой, на другой появляется новое яйцо. Внимание прыгает между углами экрана, а пальцы стараются опередить очередное падение.

«Ну, погоди!» — знакомая игра семейства «Электроника», обозначенная ИМ-02. Герои взяты из узнаваемого мультфильма, но сама задача на экране не пересказывает его серии. У волка здесь собственная работа: собирать яйца и увеличивать счёт.

ИМ-02 в польском музее игр и компьютеров. Современная фотография сохранившейся игры показывает узнаваемые позиции волка и дорожки.
ИМ-02 в польском музее игр и компьютеров. Современная фотография сохранившейся игры показывает узнаваемые позиции волка и дорожки. Фото: Wojciech Pędzich · Оригинал и автор · CC BY 4.0.

На экране не было свободно рисуемых пикселей

Дисплей содержит заранее изготовленные сегменты. Для волка, корзин, яиц и отдельных отметок предусмотрены определённые формы. Электроника выбирает, какие из них сделать видимыми в нужный момент.

Яйцо не едет по непрерывной нарисованной линии. Последовательно появляются его изображения в нескольких подготовленных местах. Глаз воспринимает смену положений как движение, хотя экран каждый раз показывает одну из существующих фигур.

Поэтому игра может быть живой и напряжённой без универсального графического дисплея. Ей нужны ровно те элементы, из которых состоит выбранная сцена. Другую картинку произвольной формы на таком экране не нарисовать.

Другой экземпляр ИМ-02 с хорошо различимыми фигурами экрана. Отдельные формы выполнены специально для этой игры.
Другой экземпляр ИМ-02 с хорошо различимыми фигурами экрана. Отдельные формы выполнены специально для этой игры. Фото: Andrey Butko · Оригинал и автор · CC BY-SA 3.0.

Два режима меняли сложность, а не сюжет

На корпусе есть кнопки «Игра А» и «Игра Б». Они запускают предусмотренные варианты игры с разной сложностью. Это не выбор новой комнаты, другого героя или отдельного мультфильма.

Основной приём остаётся одинаковым: выбрать положение корзины к нужному моменту. С увеличением нагрузки приходится быстрее оценивать движение по нескольким направлениям. Успех зависит от реакции и внимания, а не от длинного списка команд.

Игра поэтому подходит для короткой попытки. Можно сразу понять, что требуется, а затем стараться превзойти собственный счёт. Объяснение правил занимает меньше времени, чем уверенное владение всеми четырьмя направлениями.

Часы и будильник жили в том же корпусе

Когда игра не запущена, устройство может показывать время. В ИМ-02 предусмотрен и будильник. Такая комбинация напоминает, что это небольшая электронная система с индикатором, кнопками и несколькими режимами.

Цифровые места для часов используются и для игрового счёта. Не требуется отдельный экран для каждой задачи: схема выбирает нужную индикацию. Но это всё ещё фиксированный набор элементов, а не приложение на современном смартфоне.

Сзади находится батарейный отсек. Разрядившиеся элементы питания, состояние контактов и самого дисплея влияют на сохранившийся экземпляр. Устройство на музейном снимке нельзя считать исправным только по красивому корпусу.

Обратная сторона «Ну, погоди!»: корпус и расположение батарейного отсека.
Обратная сторона «Ну, погоди!»: корпус и расположение батарейного отсека. Фото: StripeFruit · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.
Открытый батарейный отсек этого экземпляра. Компактной игре нужен собственный источник питания.
Открытый батарейный отсек этого экземпляра. Компактной игре нужен собственный источник питания. Фото: StripeFruit · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Откуда появился такой формат

ИМ-02 относится к эпохе небольших жидкокристаллических игр с одной встроенной сценой. В истории Nintendo начало семейства Game & Watch датировано 1980 годом. Компания прямо описывает формат: один корпус, одна игра, размер для ладони.

Советская «Электроника» использовала знакомый тип экранной организации и управления, а в «Ну, погоди!» сцена получила близких местному зрителю персонажей. Установить любую новую игру с кассеты или диска здесь нельзя.

Ограничение не мешало удобству. Систему не надо подключать к телевизору, ждать загрузки и выбирать программу. Корпус уже содержит всё необходимое для той задачи, которую умеет выполнять.

«Электроника ИМ-26» — другая игра семейства в вертикальном корпусе. Она показана для сравнения, её устройство и управление не приписаны ИМ-02.
«Электроника ИМ-26» — другая игра семейства в вертикальном корпусе. Она показана для сравнения, её устройство и управление не приписаны ИМ-02. Фото: Maestro-lavon · Оригинал и автор · CC BY-SA 3.0.

Другие игры требовали другого рисунка дисплея

В серии были и другие сюжеты. Вместо волка на заранее подготовленном экране могли появиться автомобили или иные предметы. Менялся набор сегментов и логика работы, а принцип компактного устройства оставался узнаваемым.

На фотографии «Автослалома» видно, насколько иначе устроена сцена. Это отдельная игра, а не скрытый режим «Ну, погоди!». Возможность нажать другую кнопку не создаёт на стекле фигуры, которых изготовитель не предусмотрел.

Именно поэтому знакомое название на корпусе было важным выбором. Покупатель получал конкретный сюжет вместе с дисплеем, а не универсальную приставку для сменных игр.

«Электроника ИМ-23 — Автослалом». Несмотря на маленький цифровой индикатор, это карманная игра, а не наручные часы.
«Электроника ИМ-23 — Автослалом». Несмотря на маленький цифровой индикатор, это карманная игра, а не наручные часы. Фото: Alvaro Marques Hijazo · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Почему после большого счёта не появится мультфильм

У этой аппаратуры нет экрана, способного выводить произвольные кадры фильма. Сегментный дисплей может показать только предусмотренные фигуры. Поэтому обещание полноценного мультфильма после особого количества очков несовместимо с устройством ИМ-02.

Такой слух легко распространялся вокруг игры: хотелось верить, что за трудным рубежом прячется что-то ещё. Но настоящая награда была видна и без секретного кино — счёт рос, а волк всё дольше успевал к яйцам.

Напряжение создавали знакомые четыре дорожки. Ничего нового рисовать не требовалось: достаточно было изменить темп и заставить игрока ещё внимательнее следить за маленьким экраном.

Источники и фотографии

  1. Nintendo: история Game & Watch
  2. ИМ-02: карточка заводского руководства 1989 года, РГБ
  3. ИМ-02: страница заводского руководства и обложка
  4. Архив: «Электроника ИМ-02»
Made on
Tilda