
Заставка Worms Armageddon для Windows, 1999 год. Реальный экран игры Team17, английское издание. Кадр игры: © Team17 · Снимок: MAT · Источник изображения.
Навести прицел, выбрать силу, бросить гранату. Всё просто — пока она не ударяется о склон, не катится обратно и не оказывается возле собственного червячка. Worms Armageddon умела превращать хорошо задуманный ход в маленькую смешную катастрофу. При этом результат обычно можно было объяснить: неверная траектория, неудобная поверхность, слишком длинный запал.
Team17 выпустила игру в 1999 году. Команды червячков сражались по очереди на двухмерной карте, которую сами же постепенно разрушали. Для знакомства достаточно понять несколько правил: где стоит твой боец, сколько времени на действие, какое оружие выбрано и куда полетит результат. Но из этой простой основы вырастало множество очень разных партий.

Во время своего хода игрок выбирал действие активного червячка, двигался и применял доступное средство. Таймер ограничивал подготовку. Можно было долго искать красивое решение, а потом заметить, что осталось несколько секунд. Теперь приходится делать простой выстрел или вовсе терять хорошую возможность.
После действия оставалось учитывать чужую очередь. Удачная позиция сейчас может оказаться открытой для следующего противника. Поэтому полезный ход — не всегда самый громкий взрыв: иногда важнее отойти от края, спрятаться от прямого огня или не поставить своего бойца рядом с другими.


Индикатор ветра показывал направление и силу. Для базуки это заметный фактор: снаряд может пройти иначе, чем ожидалось по одной линии прицела. После нескольких ходов становилось понятно, почему одинаковое движение руки не даёт одинаковый результат на каждой карте.
Граната устроена по-другому: она летит по дуге, отскакивает и взрывается после выбранного времени. Нельзя описать всё оружие одним правилом «ветер сносит любой снаряд». Нужно знать свойства конкретного средства. На удобном прямом участке хватает базуки; за стеной может пригодиться бросок с правильно выбранной задержкой.

Так игра объясняла траекторию, угол и силу на очень наглядных ошибках. Это не точный физический симулятор, но причинная связь хорошо видна: что выбрал, во что попал, от чего отскочил и где в конце случился взрыв.
Земля не оставалась неизменной. Воронка могла открыть проход, убрать площадку под бойцом или создать новую ловушку. После нескольких раундов красивый исходный рисунок превращался в набор обломанных уступов. План, рассчитанный на прежнюю поверхность, больше не работал.
Особенно опасна вода. Червячок с большим запасом здоровья может погибнуть от падения, если его выбросило с земли. Поэтому у края сильный толчок иногда важнее большого прямого урона. Цель — не обязательно вычесть побольше цифр; можно изменить положение так, чтобы противник больше не смог вернуться на сушу.


Обычная базука соседствовала с банановой бомбой, овцами и другими странными средствами. Их смешной вид не означал одинаковое применение. Разлетающиеся после взрыва части могут попасть куда не планировалось, а управляемая Суперовца требует собственного внимания после запуска.
Поэтому редкое эффектное оружие не всегда стоило использовать сразу. В узком месте оно рисковало повредить своих или разрушить нужную опору. Иногда простой точный удар был полезнее роскошного салюта. Хороший арсенал предлагал новые способы решения, но не избавлял от необходимости посмотреть на карту.


Если пройти по земле нельзя, можно искать другой способ перемещения. Верёвка позволяла цепляться за подходящую поверхность, раскачиваться и добираться до удалённых уступов. С виду задача похожа на простой прыжок; на деле нужно учитывать точку крепления и будущую траекторию.
Новичку хотелось скорее отпустить верёвку, опытный игрок сначала оценивал, где окажется червячок. Неудачное приземление у воды могло закончить задуманный ход совсем раньше выстрела. Так полезный инструмент становился отдельным умением: оружие ещё не использовано, но исход ситуации уже сильно изменился.

Командам и червячкам можно было дать собственные названия, выбрать голоса и оформление. Тогда цифра здоровья получала имя, а неудачный бросок становился узнаваемым происшествием с конкретным бойцом. Для этого не требовалось готовой большой сюжетной кампании: характер партии появлялся из настроек и действий игроков.
Играть можно было за одним компьютером по очереди, по локальной сети и через WormNET. Это разные способы соединить людей; интернет не был обязателен для партии рядом с другом. В любом варианте чужой ход оставался частью развлечения: смотришь, куда летит снаряд, и успеваешь понять, чем грозит его странный отскок.

Первый Worms, Worms 2, Worms Armageddon и поздние трёхмерные части — разные игры. Современные обновления Armageddon тоже меняли некоторые технические возможности. Здесь отобраны старые Windows-кадры, без большого широкоформатного поля из позднего патча и без подмены оружием новых выпусков.
Большая часть удовольствия помещается в одном старом снимке: уступ, вода, несколько подписанных фигурок и свободное место для будущей воронки. Следующий игрок может всё это изменить одним действием. Нужно только сначала проверить ветер — и не забыть, что граната умеет отскакивать.