СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 6 минут

Need for Speed II и III: красивые машины, знакомые трассы и полицейская сирена

Вспоминаем Need for Speed II и III для Windows: автомобильные витрины, вид из салона, трассы и полиция. Реальные кадры, различия выпусков и SE.
Заставка Need for Speed II для Windows, 1997 год. Оригинальный экран английского издания.

Заставка Need for Speed II для Windows, 1997 год. Оригинальный экран английского издания. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: MAT · Источник изображения.

Сначала долго выбирали машину

Запустить гонку можно быстро. Но у старых Need for Speed был другой соблазн: открыть витрину автомобиля, рассмотреть кузов, пролистать снимки и только потом выйти на трассу. Названия McLaren, Jaguar, Ferrari и Lotus становились знакомыми даже человеку, который прежде не очень интересовался спортивными машинами.

Need for Speed II вышла в 1997 году, Need for Speed III: Hot Pursuit — в 1998-м. Здесь рассматриваются версии для Windows. На PlayStation состав возможностей и представление могли отличаться, поэтому кадры и правила разных платформ не стоит автоматически смешивать. Две компьютерные игры дают хорошо видимый переход: от красивой гонки к гонке, в которой нужно ещё и уйти от полиции.

Выбор автомобиля в Need for Speed II для Windows. Интерфейс на английском.
Выбор автомобиля в Need for Speed II для Windows. Интерфейс на английском. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: MAT · Источник изображения.

Витрина была частью удовольствия

Раздел Showcase позволял посмотреть автомобиль вне быстрого движения. На снимках видны узнаваемые кузова и детали, которые в самой гонке занимали несколько десятков пикселей. Это был почти маленький автомобильный альбом внутри игры: сначала рассматриваешь, затем проверяешь выбранную машину на дороге.

На экране машина казалась доступной: можно выбрать цвет, камеру и отправиться за руль. Реальная стоимость и устройство автомобиля оставались за пределами такой прогулки. Игровая модель позволяла познакомиться с обликом и характером управления в игре, но не заменяла испытание настоящей машины. Разница полезна даже для ностальгической статьи: красивая цифра из витрины и реальный опыт езды — разные вещи.

Jaguar XJ220 в автомобильной витрине Need for Speed II. Это иллюстрация из самой игры.
Jaguar XJ220 в автомобильной витрине Need for Speed II. Это иллюстрация из самой игры. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: MAT · Источник изображения.
Lotus Esprit V8 в Showcase. Витрина помогает рассмотреть то, что на трассе быстро проносится мимо.
Lotus Esprit V8 в Showcase. Витрина помогает рассмотреть то, что на трассе быстро проносится мимо. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: MAT · Источник изображения.

Вторая часть: трасса и соперники

В Need for Speed II основной интерес строился вокруг автомобиля, маршрута и других гонщиков. Полиции в ней не было. Дорога могла вести через городские кварталы, горные участки и необычные пейзажи. Вместо огромного свободного города игрок получал выбранную трассу с хорошо узнаваемыми поворотами.

Повторение одного маршрута постепенно превращало незнакомое место в последовательность ориентиров. Здесь лучше заранее отпустить скорость, дальше держаться ближе к краю, после следующего участка можно ускориться. Даже простое управление стрелками требовало запомнить характер трассы. Быстрая машина сама по себе не помогала, если игрок каждый раз поздно замечал поворот.

Гонка во второй части: Ferrari F50, соперники и городская улица. У каждой трассы своя последовательность поворотов.
Гонка во второй части: Ferrari F50, соперники и городская улица. У каждой трассы своя последовательность поворотов. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: MAT · Источник изображения.

Из салона или за машиной

Вид сзади позволял видеть положение кузова и окружающую дорогу, вид из салона создавал другое ощущение скорости. Руль, приборы и зеркало добавляли личный масштаб. Автомобиль переставал быть только игрушкой, за которой следит камера: появлялось место, где условно сидит игрок.

Выбор вида влиял и на удобство. Большая панель закрывала часть изображения, зато создавала знакомое чувство управления. Камера за машиной помогала оценивать её положение в повороте. Не существовало единственно правильного ракурса для всех: кто-то ориентировался по капоту, кто-то хотел видеть весь кузов и заранее замечать соседей.

Камера из салона Need for Speed II: приборы, руль и дорога занимают один экран.
Камера из салона Need for Speed II: приборы, руль и дорога занимают один экран. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: MAT · Источник изображения.

Hot Pursuit: трасса получила ещё одного участника

Главное отличие третьей части прямо в названии — горячее преследование. В режиме Hot Pursuit соперником становится не только гонщик. Полицейские машины пытаются остановить нарушителей, появляются заграждения и полосы с шипами. Знакомый поворот приходится проходить с новой мыслью: что ждёт за ним на этот раз?

В Windows-версии можно было и самому выбрать роль полиции. Тогда цель менялась: не просто быстро приехать к финишу, а задержать гонщиков. Одно пространство превращалось в две разные задачи. Сирена была не украшением дорогого автомобиля, а сигналом того, что условия гонки изменились.

Выбор Hot Pursuit в Need for Speed III. От обычного заезда этот режим отличается целями и участием полиции.
Выбор Hot Pursuit в Need for Speed III. От обычного заезда этот режим отличается целями и участием полиции. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: Trixter · Источник изображения.
Гонщик остановлен: вместо дальнейшего ускорения приходится смотреть на результат встречи с полицией.
Гонщик остановлен: вместо дальнейшего ускорения приходится смотреть на результат встречи с полицией. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: Trixter · Источник изображения.
В Windows-версии можно играть за полицию. На снимке вид из салона машины преследования.
В Windows-версии можно играть за полицию. На снимке вид из салона машины преследования. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Шипы заставляли смотреть дальше капота

Столкновение с заграждением или попадание на шипы портило даже хорошо начатый заезд. Быть первым не означало стать недосягаемым. Приходилось оценивать дорогу, замечать препятствие и решать, достаточно ли времени на обход. Так знакомый маршрут снова получал элемент неожиданности.

Последствие встречи с полосой шипов в Need for Speed III. Высокая скорость не отменяет препятствий.
Последствие встречи с полосой шипов в Need for Speed III. Высокая скорость не отменяет препятствий. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: Trixter · Источник изображения.

При этом важным оставалось изучение трассы. Деревенская дорога Hometown и горные участки требовали разного внимания. Повторный заезд давал полезное знание: где начинается поворот, как долго длится подъём, откуда удобнее видеть следующую часть маршрута. Полиция добавляла к этому ещё одну задачу, но не убирала саму гонку.

Трасса Hometown в третьей части. На снимке Spectre R42 из дополнительного автомобильного содержимого игры.
Трасса Hometown в третьей части. На снимке Spectre R42 из дополнительного автомобильного содержимого игры. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Автомобиль можно было посмотреть и в третьей части

Showcase остался отдельной остановкой между заездами. Изучить кузов, потом увидеть его на дороге — небольшое, но важное соединение справочника и игры. При ограниченном разрешении экрана крупный автомобильный снимок давал впечатление, которого не получалось добиться одними деталями в движении.

Italdesign Scighera в витрине Need for Speed III. Реальная иллюстрация игрового автомобильного раздела.
Italdesign Scighera в витрине Need for Speed III. Реальная иллюстрация игрового автомобильного раздела. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: Roedie · Источник изображения.
Заставка Need for Speed III: Hot Pursuit. Этот экран легко отличить от второго выпуска серии.
Заставка Need for Speed III: Hot Pursuit. Этот экран легко отличить от второго выпуска серии. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: Trixter · Источник изображения.

Музыка, звук двигателя, приборы и быстро меняющееся окружение собирали остальное. На статичном кадре видно ограничение старой графики: простые стены и небольшие текстуры. Но во время гонки взгляд занят дорогой и соперником. Для ощущения движения важна не только детализация, но и то, как быстро ты читаешь следующий поворот.

II, Special Edition и III — разные диски

Special Edition второй части добавила содержимое и поддержку аппаратного ускорения 3dfx Glide. Поэтому воспоминание о плавной картинке на Voodoo может относиться именно к SE, а не к исходной Need for Speed II. В третьей части тоже имелись разные графические режимы и дополнительное автомобильное содержимое; пользовательские машины могли ещё сильнее менять знакомую установку.

Поздние игры с названием Hot Pursuit не являются третьей частью 1998 года. Здесь собраны старые Windows-кадры, включая явно подписанный дополнительный автомобиль. По ним хорошо видно главное различие двух выпусков: во втором выбираешь машину и знакомую трассу, в третьем перед тем же желанием нажать газ появляется ещё один звук — полицейская сирена.

Источники и фотографии

  1. Electronic Arts: оригинальное руководство Need for Speed III, архивная копия
  2. Electronic Arts: README Need for Speed II Special Edition
  3. Кадры Need for Speed II для Windows
  4. Кадры Need for Speed III для Windows
Made on
Tilda