
Заставка Need for Speed II для Windows, 1997 год. Оригинальный экран английского издания. Кадр игры: © Electronic Arts · Снимок: MAT · Источник изображения.
Запустить гонку можно быстро. Но у старых Need for Speed был другой соблазн: открыть витрину автомобиля, рассмотреть кузов, пролистать снимки и только потом выйти на трассу. Названия McLaren, Jaguar, Ferrari и Lotus становились знакомыми даже человеку, который прежде не очень интересовался спортивными машинами.
Need for Speed II вышла в 1997 году, Need for Speed III: Hot Pursuit — в 1998-м. Здесь рассматриваются версии для Windows. На PlayStation состав возможностей и представление могли отличаться, поэтому кадры и правила разных платформ не стоит автоматически смешивать. Две компьютерные игры дают хорошо видимый переход: от красивой гонки к гонке, в которой нужно ещё и уйти от полиции.

Раздел Showcase позволял посмотреть автомобиль вне быстрого движения. На снимках видны узнаваемые кузова и детали, которые в самой гонке занимали несколько десятков пикселей. Это был почти маленький автомобильный альбом внутри игры: сначала рассматриваешь, затем проверяешь выбранную машину на дороге.
На экране машина казалась доступной: можно выбрать цвет, камеру и отправиться за руль. Реальная стоимость и устройство автомобиля оставались за пределами такой прогулки. Игровая модель позволяла познакомиться с обликом и характером управления в игре, но не заменяла испытание настоящей машины. Разница полезна даже для ностальгической статьи: красивая цифра из витрины и реальный опыт езды — разные вещи.


В Need for Speed II основной интерес строился вокруг автомобиля, маршрута и других гонщиков. Полиции в ней не было. Дорога могла вести через городские кварталы, горные участки и необычные пейзажи. Вместо огромного свободного города игрок получал выбранную трассу с хорошо узнаваемыми поворотами.
Повторение одного маршрута постепенно превращало незнакомое место в последовательность ориентиров. Здесь лучше заранее отпустить скорость, дальше держаться ближе к краю, после следующего участка можно ускориться. Даже простое управление стрелками требовало запомнить характер трассы. Быстрая машина сама по себе не помогала, если игрок каждый раз поздно замечал поворот.

Вид сзади позволял видеть положение кузова и окружающую дорогу, вид из салона создавал другое ощущение скорости. Руль, приборы и зеркало добавляли личный масштаб. Автомобиль переставал быть только игрушкой, за которой следит камера: появлялось место, где условно сидит игрок.
Выбор вида влиял и на удобство. Большая панель закрывала часть изображения, зато создавала знакомое чувство управления. Камера за машиной помогала оценивать её положение в повороте. Не существовало единственно правильного ракурса для всех: кто-то ориентировался по капоту, кто-то хотел видеть весь кузов и заранее замечать соседей.

Главное отличие третьей части прямо в названии — горячее преследование. В режиме Hot Pursuit соперником становится не только гонщик. Полицейские машины пытаются остановить нарушителей, появляются заграждения и полосы с шипами. Знакомый поворот приходится проходить с новой мыслью: что ждёт за ним на этот раз?
В Windows-версии можно было и самому выбрать роль полиции. Тогда цель менялась: не просто быстро приехать к финишу, а задержать гонщиков. Одно пространство превращалось в две разные задачи. Сирена была не украшением дорогого автомобиля, а сигналом того, что условия гонки изменились.



Столкновение с заграждением или попадание на шипы портило даже хорошо начатый заезд. Быть первым не означало стать недосягаемым. Приходилось оценивать дорогу, замечать препятствие и решать, достаточно ли времени на обход. Так знакомый маршрут снова получал элемент неожиданности.

При этом важным оставалось изучение трассы. Деревенская дорога Hometown и горные участки требовали разного внимания. Повторный заезд давал полезное знание: где начинается поворот, как долго длится подъём, откуда удобнее видеть следующую часть маршрута. Полиция добавляла к этому ещё одну задачу, но не убирала саму гонку.

Showcase остался отдельной остановкой между заездами. Изучить кузов, потом увидеть его на дороге — небольшое, но важное соединение справочника и игры. При ограниченном разрешении экрана крупный автомобильный снимок давал впечатление, которого не получалось добиться одними деталями в движении.


Музыка, звук двигателя, приборы и быстро меняющееся окружение собирали остальное. На статичном кадре видно ограничение старой графики: простые стены и небольшие текстуры. Но во время гонки взгляд занят дорогой и соперником. Для ощущения движения важна не только детализация, но и то, как быстро ты читаешь следующий поворот.
Special Edition второй части добавила содержимое и поддержку аппаратного ускорения 3dfx Glide. Поэтому воспоминание о плавной картинке на Voodoo может относиться именно к SE, а не к исходной Need for Speed II. В третьей части тоже имелись разные графические режимы и дополнительное автомобильное содержимое; пользовательские машины могли ещё сильнее менять знакомую установку.
Поздние игры с названием Hot Pursuit не являются третьей частью 1998 года. Здесь собраны старые Windows-кадры, включая явно подписанный дополнительный автомобиль. По ним хорошо видно главное различие двух выпусков: во втором выбираешь машину и знакомую трассу, в третьем перед тем же желанием нажать газ появляется ещё один звук — полицейская сирена.