
Заставка первого Diablo для Windows, эпоха 1996–1997 годов. Реальный экран, английское издание. Кадр игры: © Blizzard North / Blizzard Entertainment · Снимок: Yearman · Источник изображения.
Пока герой стоит на поверхности, можно спокойно посмотреть вещи, поговорить и заглянуть к торговцу. Но рядом есть вход под собор, а за ним — другой темп и другой звук. Первый Diablo строился на этом переходе: небольшой город даёт передышку, подземелье снова заставляет осторожно двигаться вперёд.
Игра Blizzard North появилась на рубеже 1996–1997 годов. На экране не было свободной камеры или огромного трёхмерного мира. Героя видно сверху под углом; помещения и фигуры составлены из двухмерной графики. Однако полумрак, звук шагов и ограниченный обзор делали каменный коридор убедительным. В тёмном конце могло почти ничего не происходить — и всё равно хотелось сначала прислушаться.

В оригинале выбирали воина, разбойницу или мага: Warrior, Rogue и Sorcerer. Они по-разному подходили к ближнему бою, стрельбе и магии. У героя были сила, магия, ловкость и жизненная сила. Получая уровни, игрок развивал персонажа, а найденное снаряжение меняло его возможности ещё раз.
Сегодня легко мысленно добавить сюда дерево классовых навыков из Diablo II. В первой игре магию изучали по книгам, при соблюдении требований. Это позволяло по-разному сочетать класс, характеристики и заклинания. Но персонажи не становились от этого полностью одинаковыми: удобство обращения с оружием и магией продолжало различаться.


Два шара на нижней панели были понятнее многих длинных объяснений. Красный — здоровье, синий — мана для магии. Между ними находились быстрые ячейки для зелий. Когда положение становилось опасным, важна была не только покупка нужных бутылочек, но и то, лежат ли они там, откуда ими можно быстро воспользоваться.
На спокойном снимке полоска зелий кажется украшением. В бою она превращается в запас времени на исправление ошибки. Окружённый герой уже не может так же беззаботно ходить туда-сюда. Открыть окно, начать перекладывать вещи и заметить, что противники продолжают атаковать, — неприятный способ понять разницу между одиночной паузой и сетевой игрой.

Меч, броня и бутылочка занимали разное количество клеток. Нельзя было сложить всё бесконечной строкой: приходилось оставить место для очередной находки. Большой предмет мог оказаться неудобным даже тогда, когда герой был способен его носить. Подземелье поэтому периодически заставляло возвращаться к вопросу, что действительно стоит тащить наверх.
Не каждый найденный предмет сразу рассказывал всё о себе. Магические свойства требовали определения, а затем нужно было сравнить пользу с тем, что уже надето. Красивое название и большое число урона ещё не составляли готовый ответ: важны требования, дополнительные свойства и роль вещи для этого персонажа.

Цвет названия помогал различать обычные, магические и уникальные предметы. Привычную жёлтую категорию редких вещей из Diablo II не стоит переносить назад в первую игру. Здесь был свой набор правил, и именно с него начиналось удовольствие рассматривать каждую новую находку.
Основное подземелье состоит из шестнадцати уровней. Его облик проходит через собор, катакомбы, пещеры и адские глубины. Камень, проходы и освещение меняются вместе с опасностью. Это даёт ощущение движения вниз даже при той же самой камере: герой оказывается всё дальше от спокойного города.
Планировка создаётся с участием случайной генерации. Поэтому нельзя считать любой проход частью единственной неизменной схемы. При этом сама случайность ограничена устройством уровней и игровыми правилами: компьютер не рисует произвольный мир без структуры. Знакомое подземелье может иметь другие повороты, но сохраняет свой характер.


Автокарта накладывала линии проходов прямо поверх игрового мира. Она помогала различать исследованные участки и находить дорогу обратно. После нескольких похожих залов это было не удобство ради удобства, а способ не ходить кругами с заполненной сумкой и почти пустым запасом зелий.
Портал в город связывал два темпа игры. Можно было продать лишнее, заняться снаряжением, пополнить запас и вернуться к опасному месту. Этот повторяющийся маршрут — вниз, находки, наверх, снова вниз — делал развитие ощутимым. Герой приносил из очередного похода не только опыт, но и новый способ пережить следующий.

Кузнец Грисвольд, ведьма Адрия, Декард Каин и другие жители давали услуги и реплики. Город был небольшим, поэтому лица и роли быстро запоминались. Возвращение наверх не выглядело переходом в безличное меню: на знакомом месте снова стоял тот, кто поможет разобраться с находкой.

Книги и сообщения в подземелье объясняли происходящее кусочками. Их можно было прочитать между схватками, пока основной путь продолжал вести вниз. Diablo не требовала длинного разговора перед каждым ударом; мир становился понятнее через короткие встречи, находки и смену окружения.

Hellfire — отдельное дополнение 1997 года, связанное с Sierra; монах относится к нему, а не к трём исходным классам. Diablo II появилась позже и изменила развитие героев, мир и предметы. В этой статье показана первая Diablo для Windows, без подмены кадрами поздних частей.
Её темп хорошо чувствуется на старых экранах: маленькая сумка, несколько зелий, знакомый кузнец и очередная лестница. На бумаге это немного возможностей. В игре же каждая новая вещь меняла ближайший поход: можно ли пройти дальше, стоит ли сначала вернуться, хватит ли одного свободного места для того меча, который лежит в следующем зале.