СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 6 минут

Command & Conquer: Red Alert — танки, тесла-катушки и альтернативная история

Как был устроен первый Command & Conquer: Red Alert: руда, энергия, техника сторон, Таня и ролики. Реальные кадры оригинала и отличие от Red Alert 2.
Таня в кампании первой Command & Conquer: Red Alert. Реальный игровой кадр DOS-версии; интерфейс на английском.

Таня в кампании первой Command & Conquer: Red Alert. Реальный игровой кадр DOS-версии; интерфейс на английском. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.

Знакомая стройка под тяжёлую музыку

Сначала раскладывается строительная машина, затем появляется электростанция, за ней перерабатывающий завод. Комбайн отправляется к руде, в боковой панели растёт очередь будущих построек. Первый Red Alert хорошо запоминался именно этим движением: ещё нет большого боя, но машина войны уже запущена. Хочется поскорее поставить казарму и проверить, что находится за ближайшим чёрным участком карты.

Westwood выпустила Command & Conquer: Red Alert в 1996 году. Это стратегия в реальном времени, где база, добыча и производство действуют одновременно. Подумать спокойно можно только на паузе: пока смотришь на одну часть карты, в другой продолжают двигаться рабочие машины и вражеские отряды. Поэтому война легко начиналась раньше, чем заканчивался идеальный план строительства.

Карта Европы в кампании Red Alert. На реальном экране игры показаны территории вымышленного конфликта.
Карта Европы в кампании Red Alert. На реальном экране игры показаны территории вымышленного конфликта. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: Ricky Derocher · Источник изображения.

Эйнштейн поменял прошлое — игра придумала другое

Вступительный ролик отправляет Эйнштейна в прошлое, где он устраняет Гитлера из привычной исторической цепочки. Но ожидаемого спокойного будущего не получается: мир приходит к другому большому конфликту. Советскому Союзу противостоят союзники. Это исходное условие фантастического сюжета, а не версия того, как действительно происходила история.

Красные звёзды, форма, техника и названия делали декорации узнаваемыми для российского читателя. Одновременно игра свободно смешивала реальные мотивы с вымыслом, преувеличением и фантастической технологией. Разглядывать эту смесь интересно именно как устройство игрового мира: почему рядом с обычным танком можно увидеть оружие, которого не было в реальных армиях.

Кадр вступительного ролика: Германия, 1924 год. Так начинается альтернативная история Red Alert.
Кадр вступительного ролика: Германия, 1924 год. Так начинается альтернативная история Red Alert. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: CaesarZX · Источник изображения.

Руда, комбайн и электричество

Комбайн собирал руду и драгоценные камни, доставляя их на переработку. После разгрузки появлялись деньги на новые здания и войска. Стоило потерять эту машину — и база могла остаться без дохода. Поэтому поход по красивым залежам был уязвимой хозяйственной операцией, за которой полезно следить отдельно.

Электричество добавляло ещё одну заботу. Сооружения потребляли мощность, электростанции её производили. Нехватка энергии замедляла работу и мешала системам базы; повреждение важной электростанции могло изменить положение без прямого уничтожения всей обороны. План «построить побольше всего» упирался не только в деньги, но и в питание.

База союзников: здания и боковая панель производства. Здесь выбран полевой медик. DOS-версия, английский язык.
База союзников: здания и боковая панель производства. Здесь выбран полевой медик. DOS-версия, английский язык. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.

Хозяйство и фронт получались связанными. Можно выиграть стычку и всё равно оказаться в плохом положении, если домой уже едет чужой отряд, а комбайн потерян. Танки на экране — только видимая часть армии; за ними стоят добыча и энергия.

Танки, Тесла и разная техника сторон

Стороны имели разные наборы вооружения. Советская техника подчёркивала тяжёлую силу, союзники давали другие тактические возможности. Знаменитая катушка Тесла превратила электрическую дугу в эффектное оборонительное оружие. Но электротехническое имя не делает такую башню реальным историческим образцом: это фантастика Red Alert.

Самолёты и морские силы заставляли учитывать новые направления. По наземным бойцам можно ударить сверху, корабль обстреливает доступный участок берега, а пехота не решает любую задачу одним количеством. Подбор защиты зависел от карты и ожидаемого противника. Хороший танковый строй не заменял автоматически противовоздушные средства.

Самолёты атакуют наземные цели. Крупный наземный отряд не обязательно защищён от воздуха.
Самолёты атакуют наземные цели. Крупный наземный отряд не обязательно защищён от воздуха. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.
Корабли союзников: вода создаёт отдельный фронт и возможность поддержки с моря.
Корабли союзников: вода создаёт отдельный фронт и возможность поддержки с моря. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.

Таня делала задание похожим на приключение

Не каждая миссия начиналась со свободного строительства большой базы. Иногда игрок получал ограниченный отряд и конкретную цель: спасти человека, пробраться через охрану, уничтожить нужный объект. Тогда приходилось изучать сам маршрут, беречь отдельных бойцов и пользоваться их особенностями.

Таня выделялась среди маленьких обычных солдат и характером, и возможностями. Её присутствие меняло темп: вместо очереди заводов — аккуратное движение по карте. У такой миссии была понятная драматургия: пройти опасный участок, выполнить задачу, выбраться. Огромное количество танков здесь просто не являлось доступным ответом.

Задание по спасению Эйнштейна: ограниченный отряд движется по уже подготовленной карте.
Задание по спасению Эйнштейна: ограниченный отряд движется по уже подготовленной карте. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.

Ролики выглядели почти как странный военный фильм

Между миссиями командиры разговаривали с игроком через экран. Живые актёры, условные штабы, серьёзные лица и невероятная техника создавали своеобразную театральность. Пиксельное поле боя на время сменялось человеком, который объяснял следующую задачу. Поэтому сюжет помнился не только по карте, но и по интонации приказа.

Отдельные вставки показывали машины, мосты и последствия операции. Их заранее подготовленная картинка отличалась от графики самой игры. Это важное различие: ролик мог выглядеть подробно, а компьютер во время боя продолжал двигать небольшие двухмерные изображения. Ожидание следующей вставки становилось ещё одной причиной закончить миссию.

Живой актёр в брифинге союзников. Ролик сообщает задачу между игровыми операциями.
Живой актёр в брифинге союзников. Ролик сообщает задачу между игровыми операциями. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.
Заранее подготовленная видеовставка с мостом. Это кадр ролика, а не обычного игрового поля.
Заранее подготовленная видеовставка с мостом. Это кадр ролика, а не обычного игрового поля. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: Ricky Derocher · Источник изображения.

Высадка и обход меняли план обороны

Чёрные участки карты приходилось открывать разведкой. На известных дорогах можно было разместить сильную защиту и всё равно пропустить нападение с другого направления. Десант или обход заставлял смотреть шире ближайшего входа на базу. Полезной становилась информация о том, куда противник ещё способен добраться.

Парашютисты появляются за пределами обычного наземного маршрута.
Парашютисты появляются за пределами обычного наземного маршрута. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.

В этом и была живая задача Red Alert: добыча едет своим путём, фронт движется другим, а решение нужно принять сейчас. Партия не состояла только из больших взрывов. Иногда самым полезным приказом было отвести машину с рудой от опасного участка и сохранить доход для следующих минут.

Первый Red Alert, дополнения и Red Alert 2

У оригинала появились Counterstrike и The Aftermath — дополнения 1997 года. Название Counterstrike здесь не имеет отношения к более позднему сетевому шутеру Counter-Strike. Кадр меню ниже уже показывает пункт новых миссий и отметку 1997 года: это не чистое меню первоначального издания.

Меню Red Alert после установки дополнений: пункт NEW MISSIONS и строка copyright 1997. Английский интерфейс.
Меню Red Alert после установки дополнений: пункт NEW MISSIONS и строка copyright 1997. Английский интерфейс. Кадр игры: © Westwood Studios · Снимок: MAT · Источник изображения.

Red Alert 2 вышла в 2000 году и стала другой игрой с собственными сторонами, техникой и сюжетом. Современная Remastered Collection тоже даёт другую картинку. Здесь мы рассматривали первую Red Alert в DOS: маленькие машины, характерная боковая панель и штабной ролик перед операцией. Комбайн снова отправляется за рудой — без него следующий танк останется только значком.

Источники и фотографии

  1. Оригинальное руководство Westwood, архивное издание с отметкой 1999
  2. FAQ, написанный Westwood в 1996 году, архивная копия
  3. Кадры DOS-версии Red Alert
Made on
Tilda