
Главное меню Age of Empires II: The Age of Kings. Оригинальная игра для Windows 1999 года, английское издание. Кадр игры: © Ensemble Studios / Microsoft · Снимок: Ƒreddƴ · Источник изображения.
Несколько жителей возле ратуши, разведчик и почти пустая карта. Первое дело в Age of Empires II было совсем не героическим: найти еду, рубить дерево и не забыть построить дом. До каменных стен и огромных войск ещё далеко. Но именно эти первые минуты определяли, будет ли потом чем кормить поселение и оплачивать новые возможности.
The Age of Kings вышла в 1999 году. Ensemble Studios и Microsoft сделали стратегию о Средневековье, где хозяйство постепенно превращалось в военную силу. На маленьком экране кипела работа: люди несли добычу, возле берега ходили лодки, строились крыши. Даже без битвы было интересно смотреть, как несколько фигурок собирают настоящее поселение.

Еда, дерево, золото и камень не заменяли друг друга. Еда требовалась для новых жителей, бойцов и перехода в следующую эпоху. Дерево уходило на хозяйство и многие сооружения. Золото позволяло получать дорогие войска и технологии, камень был особенно важен для сильных укреплений. Большая куча одного ресурса не компенсировала нехватку другого.
Жителей можно было отправить к овцам, ягодам, лесу, месторождениям или на фермы. Менялся источник — менялся удобный путь и место хозяйственных строений. Работник, который долго ходит с добычей через половину поселения, занят делом, но приносит пользу медленнее. Поэтому расположение лагерей и мельниц было частью стратегии, а не только вопросом красивого плана.

Дом увеличивал предел населения. Это знакомая остановка производства: ресурсы есть, а нового жителя выпустить нельзя. Расширение поселения требовало помнить одновременно о добыче, свободных местах и защите.
Игра ведёт от Dark Age через Feudal Age и Castle Age к Imperial Age. В русских переводах встречаются разные варианты названий: Тёмная, Феодальная, Замковая и Имперская эпохи. Переход стоил ресурсов и времени. Сразу нажать на новую эпоху было приятно, но потраченные запасы уже не шли на производство армии.
По мере развития открывались новые здания, улучшения и боевые единицы. Внешний облик поселения менялся, а простая оборона постепенно уступала место стенам и замкам. Важна была не сама красивая надпись об эпохе, а то, успеешь ли воспользоваться её возможностями раньше противника. Развитая технология без средств на производство оставалась только обещанием.


Замок хорошо выглядел и серьёзно защищал выбранную точку. Но вся карта не помещалась в радиус его действия. Противник мог ударить по лесорубам с другого края, перекрыть новый источник золота или привезти осадную технику. Поэтому безопасная площадь вокруг замка не означала безопасное хозяйство вообще.
Войска различались задачами. Копейщики были полезны против конницы, стрелки позволяли наносить урон с расстояния, осадные машины работали по укреплениям. Но итог зависел от числа, улучшений, расположения и конкретных типов бойцов. Простая таблица «этот всегда побеждает того» быстро ломалась, когда условия менялись.

Переход от одной любимой армии к нескольким взаимно полезным отрядам был важным открытием. Одни разбивают укрепление, другие прикрывают их от близкого боя; третьи не дают чужим стрелкам спокойно работать.
Пристань открывала рыбный промысел, перевозку и боевые корабли. Вода могла кормить поселение, разделять армии или создавать путь к незащищённому берегу. Островная карта поэтому отличалась от сухопутной даже тогда, когда набор цивилизаций оставался тем же.
Рыбацкая лодка была похожа по роли на работника, но хозяйство на воде требовало собственной защиты. Потерять морскую добычу — значит получить проблемы на суше: запасы еды сокращались, выпуск войск задерживался. На снимке спокойная синяя бухта, а по смыслу это ещё один важный участок экономики.


Учебная кампания проводила через базовые действия: движение, добычу, строительство, бой и развитие. На карте появлялось имя Уильяма Уоллеса, затем другие кампании знакомили с Жанной д’Арк, Саладином, Чингисханом и Фридрихом Барбароссой. История давала задаче человеческий масштаб: защищать не условный синий квадрат, а конкретное место и войско.
Однако сценарий игры — не точное воспроизведение событий. У него своя география, ограниченный набор бойцов, удобные для задания правила и сокращённое время. Даже достоверное имя не делает каждый эпизод историческим фактом. Хорошо, если игра вызывает желание узнать, кто был этот полководец; ответ на исторический вопрос нужно искать уже отдельно.


В Age of Kings можно было открыть справку о цивилизациях и дерево их технологий. Это не заменяло подробную книгу, но помогало заметить различия: какие возможности доступны выбранной стороне, чего у неё нет и как устроена её особая военная единица. Выбор цивилизации становился содержательнее, чем выбор понравившегося флага.

В партиях с несколькими участниками важной частью была дипломатия. Союзник, нейтральная сторона и враг — разные отношения, и мир на одном направлении мог дать время для развития на другом. Но интерфейс дипломатии не освобождал от необходимости следить за картой: выбранное отношение не превращало всю окрестность в надёжный тыл.

Здесь показана базовая игра 1999 года. The Conquerors вышло в 2000 году и добавило новые возможности. HD Edition и Definitive Edition появились значительно позже; у них другой состав содержимого и изменения интерфейса. Поэтому современная карта с новыми цивилизациями не обязательно совпадёт с тем, что было на старом диске.
Особенно легко смешать первую и вторую Age of Empires: у них разные исторические периоды и названия эпох. Во второй игре знакомая дорога ведёт к средневековому замку. И перед этим замком всё равно продолжают трудиться маленькие жители. Один рубит лес, другой несёт еду, третий ждёт, пока игрок наконец вспомнит о следующем доме.