
Главное меню Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Реальный экран английского издания 1999 года. Кадр игры: © New World Computing / The 3DO Company · Снимок: MAT · Источник изображения.
Добраться до шахты до конца дня. Забрать сундук. Вернуться за новыми лучниками. В «Героях III» всегда находилось короткое дело, после которого уже можно было выключить компьютер. Но рядом открывался ещё один участок дороги, у города появлялась новая постройка, а следующий день обещал пополнение. И маленькая цель незаметно превращалась в длинную партию.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia вышла в 1999 году. Её создала New World Computing, издателем была 3DO. Это пошаговая стратегия: пока игрок думает, противник не строит свою армию за его спиной в реальном времени. Можно рассмотреть карту, посчитать деньги и только затем завершить ход. Спокойный темп не делал решения менее напряжёнными.

На большой карте герой ездит с армией, собирает ресурсы, посещает объекты и захватывает города. У него есть дневной запас перемещения. Видимая рядом шахта ещё не обязательно достижима сегодня: путь может обходить горы или проходить через охраняемый участок. Иногда один неудачный поворот откладывает всё задуманное на следующий день.
Шахта под твоим флагом приносит ресурс каждый день. Кучка дерева на дороге даёт разовую находку и исчезает. Эта разница делает карту хозяйством: полезно не только подбирать блестящие предметы, но и закреплять постоянный доход. У города с дорогой армией ежедневные расходы быстро превращают красивую находку в очень скромное подспорье.


Экран города был отдельным удовольствием. Из пустоватого пейзажа постепенно вырастали жилища существ, укрепления, гильдия магов и хозяйственные здания. У каждой постройки были цена и условия: например, нужное жилище нельзя получить без предшествующего здания. Поэтому список строительства читали внимательнее, чем казалось со стороны.
Обычно в городе разрешалось возвести одно здание за день. Денег может хватать на несколько, но сразу закончить всю очередь нельзя. Приходится решать, что окупится раньше: больший доход или новый тип бойцов. Это простой способ показать цену времени. Потратить день на красивое улучшение — значит не потратить его на другое важное дело.


Новые существа в городских жилищах появляются в начале игровой недели. Поэтому наступление понедельника ощущалось событием: теперь можно собрать очередное пополнение. Но доступные войска ещё нужно купить. Если золота мало, приходится выбирать между разными существами или отложить часть покупки.
Сильная армия складывается из нескольких отрядов. Одна фигурка на поле боя может представлять десятки существ, а число рядом показывает размер группы. Поэтому потерять «одного лучника» на экране и потерять весь отряд — совсем не одно и то же. После тяжёлой победы город мог оказаться занят, но следующая дорога становилась опасной: запас армии уменьшился.


На экране героя видны первичные параметры, вторичные навыки, артефакты и войска. Меч или кольцо не просто украшали силуэт: предмет мог изменить полезные свойства героя и его армии. Навыки влияли на перемещение, стрельбу, магию и другие стороны игры. Два героя с похожими существами поэтому не обязательно сражались одинаково.
Главный полководец мог вести сильное войско, а другой герой — собирать находки или подвозить пополнение. Это превращало управление в систему маршрутов. Отдать всех существ одному было легко; оставить другого без защиты и потерять полезного помощника — тоже. На карте важен не только самый сильный герой, но и то, чем заняты остальные.

При встрече с противником открывалось отдельное поле из шестиугольных клеток. Отряды получали очередь действий: идти, атаковать, ждать или защищаться. Стрелку важна дистанция и доступность цели, быстрому существу — возможность вовремя добраться до нужного места. Внешне это почти настольная игра, где цена неудачной клетки становится ясной после ответа противника.
Заклинание героя могло усилить своих, ослабить врага или нанести урон. Запас магической энергии ограничивал такие решения. Боевой дух влиял на дополнительные действия или заминки, удача — на результат удара. Поэтому сухое сравнение количества фигурок не рассказывало всю историю. Особенно когда на поле появлялись летуны, стрелки и существа с особыми свойствами.


В первой The Restoration of Erathia было восемь типов городов. У каждого свой набор существ и облик. В русских переводах названия могли различаться; ниже рядом стоят английские имена, чтобы узнавать город на старом экране.
| Город | Что помогает его узнать |
|---|---|
| Castle — Замок | Люди, рыцари, грифоны и ангелы |
| Rampart — Оплот | Лесной пейзаж, эльфы и единороги |
| Tower — Башня | Снег, маги и титаны |
| Inferno — Инферно | Огонь и демонические существа |
| Necropolis — Некрополис | Нежить и мрачный город |
| Dungeon — Темница | Подземные существа и драконы |
| Stronghold — Цитадель | Варвары и грубые укрепления |
| Fortress — Крепость | Болото и его обитатели |
Девятый город Conflux появился в дополнении Armageddon’s Blade. The Shadow of Death — другое дополнение; Complete объединяет классические части. Поздняя HD Edition и современные фанатские расширения — отдельные варианты. Если на снимке есть новый город или существа, которых нет в оригинале, это повод уточнить издание, а не объявлять память игрока ошибочной.
Режим hotseat позволял играть по очереди за одним компьютером. Не нужен отдельный монитор каждому: закончил свои действия, передал место следующему. Но карта и планы у сторон были свои, поэтому чужой ход лучше было не подсматривать. Такое устройство хорошо сочеталось с длинной партией, в которой победа складывалась постепенно.

Сеть давала другой способ встречи, а одиночная кампания — последовательность заданий. При этом повседневный ритм оставался узнаваемым: открыть город, проверить доход, посмотреть дорогу и прикинуть, успеет ли герой к шахте. Понедельник уже близко, а нужная постройка всё ещё не готова. Вот из таких маленьких расчётов и состоял тот самый «ещё один ход».