
Заставка первой StarCraft для Windows. Оригинальная игра 1998 года, английский язык. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Belboz · Источник изображения.
В Warcraft II знакомые здания двух сторон часто имели прямую пару. StarCraft предлагала другой выбор. Терраны выглядели как грубая космическая техника, зерги — как живые существа, протоссы — как светящаяся технология. Различие не заканчивалось на рисунках: построить базу и пополнить войско каждой расе приходилось по-своему.
Blizzard выпустила StarCraft в 1998 году. На экране были небольшие двухмерные изображения бойцов и сооружений, но мир казался объёмным благодаря теням, анимации, звуку и подробным фонам. Английские подписи не мешали запомнить основные операции: рабочий идёт к минералам, казарма выпускает солдат, база должна пережить нападение. А дальше простая схема становилась гораздо хитрее.

Синие кристаллы и газовые источники задавали расположение баз. Минералы собирали рабочие, для газа требовалось специальное сооружение. Запасы не были бесконечными: продолжительная партия заставляла искать новую площадку для добычи, а вместе с ней — защищать ещё одну часть карты.
Отдельно существовал предел снабжения армии. У терранов его увеличивали склады, у протоссов — пилоны, у зергов — оверлорды. Это не новый вид денег: ресурсов может хватать, но следующему бойцу всё равно нет места в общем лимите. Если забыть о снабжении, производство останавливается именно тогда, когда очень хочется нажать кнопку ещё раз.

Поэтому экономику проверяли вместе с фронтом. Победа в одной стычке мало помогала, если дома простаивали рабочие или исчезал запас на пополнение. Для стратегии важен не только размер готовой армии, но и скорость появления следующей.
Терранский SCV строит сооружение и остаётся занят до завершения работы. Он же может чинить повреждённую технику и здания, расходуя ресурсы. Такая база напоминает промышленную площадку: металлические стены, площадки посадки, бункеры с пехотой. Рабочий полезен не только у кристаллов, но и рядом с повреждённой машиной.
Некоторые здания терранов можно поднять в воздух и посадить в другом месте. Не любое сооружение и не произвольно на занятую клетку — но сама возможность выглядела необычно. В других стратегиях потеря удачного расположения означала новую стройку; здесь часть хозяйства могла буквально сняться с земли. Летающее здание при этом не превращалось в вооружённый космический корабль.


Зергский дрон превращается в постройку. После начала такого превращения он уже не продолжит добычу рядом: сооружение получено ценой рабочего. Боевые существа появляются из личинок. Поэтому вопрос «что произвести сейчас» возникает прямо у основания экономики, где хочется одновременно пополнить и армию, и работников.
Большинство сооружений зергов ставится на органическом покрове — крипе. База кажется живой не только из-за цвета. У неё другой способ расширения, а некоторые существа умеют закапываться, скрываясь от обычного обзора. Но закопаться не значит стать навсегда неуязвимым: обнаружение меняет ситуацию.


Протосский рабочий запускает появление здания и может уйти к следующей задаче. Большинству сооружений нужна энергетическая область пилона. Поставить здание на свободное место недостаточно: важно, входит ли оно в эту область. Поэтому пилон — часть всей планировки, а не только очередная прибавка к пределу армии.
У протоссов есть щиты, которые постепенно восстанавливаются, и собственное здоровье. На экране эти запасы показаны раздельно. Из этого рождается понятная идея: иногда выгодно отойти и сохранить дорогого бойца, чем продолжать драться до последней полоски. Однако щит не отменяет урона и не делает любую протосскую армию автоматически сильнее.

Три системы производства особенно хорошо объясняют, почему выбор расы — больше, чем выбор цвета. Одна и та же задача «построить базу и защитить её» потребует разного распределения работников и разных привычек.
Сильный танк может хорошо работать по земле и оказаться беспомощным перед воздушной атакой. Скрытый противник требует обнаружения. Строй бойцов, прекрасный в узком проходе, может плохо перенести удар по рабочим на другом конце карты. У армии нет одного числа, которое заранее обещает победу над всем.
Научный корабль терранов ценен, в частности, возможностью обнаруживать скрытых врагов. Он не заменяет обычный огневой отряд, а позволяет этому отряду решить задачу, которую без поддержки тот не видел. Такие сочетания и делали StarCraft интересной: нужный помощник иногда важнее ещё нескольких одинаковых солдат.


Перед высадкой звучали сообщения, на экране появлялись портреты, командование объясняло цель. Во время миссии герои могли вмешаться снова. За маленькими фигурками закреплялись имена и характеры: Джим Рейнор, Сара Керриган, протосские командиры. Следующее задание интересовало уже не только новой картой, но и тем, кто кому теперь доверяет.
Русскоязычные издания и переводы отличались формулировками, поэтому единого «того самого» текста для всех установок нет. Здесь показаны реальные английские экраны оригинальной игры. Это помогает отделить знакомую сцену от конкретного голоса, который мог звучать на одном диске и отсутствовать на другом.


Brood War — дополнение к StarCraft, тоже выпущенное в 1998 году: у него свои кампании и новые боевые единицы. StarCraft II — отдельная, гораздо более поздняя игра. Remastered обновляет представление классики; его резкие современные изображения отличаются от старых кадров, которые собраны здесь.
В оригинале отряды представлялись спрайтами — заранее подготовленными изображениями разных поз и направлений. Компьютер не строил каждую фигурку как современную подробную 3D-модель. Поэтому на увеличенном снимке хорошо видны пиксели, а в движении работают силуэт и анимация: танк, зерг и протосс узнаются с первого взгляда. Такая ясность помогала принимать решения быстрее, чем успевала закончиться стрельба.