СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 6 минут

StarCraft: терраны, зерги и протоссы — три разных способа играть

Как была устроена первая StarCraft: три расы, минералы, газ, рабочие, снабжение и кампании. Объясняем различия на реальных кадрах.
Заставка первой StarCraft для Windows. Оригинальная игра 1998 года, английский язык.

Заставка первой StarCraft для Windows. Оригинальная игра 1998 года, английский язык. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Belboz · Источник изображения.

Та же карта, три совершенно разные армии

В Warcraft II знакомые здания двух сторон часто имели прямую пару. StarCraft предлагала другой выбор. Терраны выглядели как грубая космическая техника, зерги — как живые существа, протоссы — как светящаяся технология. Различие не заканчивалось на рисунках: построить базу и пополнить войско каждой расе приходилось по-своему.

Blizzard выпустила StarCraft в 1998 году. На экране были небольшие двухмерные изображения бойцов и сооружений, но мир казался объёмным благодаря теням, анимации, звуку и подробным фонам. Английские подписи не мешали запомнить основные операции: рабочий идёт к минералам, казарма выпускает солдат, база должна пережить нападение. А дальше простая схема становилась гораздо хитрее.

Выбор эпизода оригинальной StarCraft. Кампании знакомят с тремя сторонами по очереди. Английский интерфейс.
Выбор эпизода оригинальной StarCraft. Кампании знакомят с тремя сторонами по очереди. Английский интерфейс. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Tomer Gabel · Источник изображения.

Минералы, газ и ещё один лимит

Синие кристаллы и газовые источники задавали расположение баз. Минералы собирали рабочие, для газа требовалось специальное сооружение. Запасы не были бесконечными: продолжительная партия заставляла искать новую площадку для добычи, а вместе с ней — защищать ещё одну часть карты.

Отдельно существовал предел снабжения армии. У терранов его увеличивали склады, у протоссов — пилоны, у зергов — оверлорды. Это не новый вид денег: ресурсов может хватать, но следующему бойцу всё равно нет места в общем лимите. Если забыть о снабжении, производство останавливается именно тогда, когда очень хочется нажать кнопку ещё раз.

Начало человеческой кампании: добыча, здания и небольшой отряд. Ресурсы и снабжение видны на верхней панели.
Начало человеческой кампании: добыча, здания и небольшой отряд. Ресурсы и снабжение видны на верхней панели. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Tomer Gabel · Источник изображения.

Поэтому экономику проверяли вместе с фронтом. Победа в одной стычке мало помогала, если дома простаивали рабочие или исчезал запас на пополнение. Для стратегии важен не только размер готовой армии, но и скорость появления следующей.

Терраны: ремонт и здания, которые умеют летать

Терранский SCV строит сооружение и остаётся занят до завершения работы. Он же может чинить повреждённую технику и здания, расходуя ресурсы. Такая база напоминает промышленную площадку: металлические стены, площадки посадки, бункеры с пехотой. Рабочий полезен не только у кристаллов, но и рядом с повреждённой машиной.

Некоторые здания терранов можно поднять в воздух и посадить в другом месте. Не любое сооружение и не произвольно на занятую клетку — но сама возможность выглядела необычно. В других стратегиях потеря удачного расположения означала новую стройку; здесь часть хозяйства могла буквально сняться с земли. Летающее здание при этом не превращалось в вооружённый космический корабль.

Терранская база в кампании. Сооружения, наземные бойцы и корабли требуют разных команд.
Терранская база в кампании. Сооружения, наземные бойцы и корабли требуют разных команд. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: MAT · Источник изображения.
Бункер и оборона терранов. Одного количества построек мало: защиту нужно расположить по делу.
Бункер и оборона терранов. Одного количества построек мало: защиту нужно расположить по делу. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: MAT · Источник изображения.

Зерги: армия вырастает из базы

Зергский дрон превращается в постройку. После начала такого превращения он уже не продолжит добычу рядом: сооружение получено ценой рабочего. Боевые существа появляются из личинок. Поэтому вопрос «что произвести сейчас» возникает прямо у основания экономики, где хочется одновременно пополнить и армию, и работников.

Большинство сооружений зергов ставится на органическом покрове — крипе. База кажется живой не только из-за цвета. У неё другой способ расширения, а некоторые существа умеют закапываться, скрываясь от обычного обзора. Но закопаться не значит стать навсегда неуязвимым: обнаружение меняет ситуацию.

Органический покров и зергская постройка. Крип определяет, где можно развивать большую часть базы.
Органический покров и зергская постройка. Крип определяет, где можно развивать большую часть базы. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Juan Miguel Gamotia · Источник изображения.
Закопанные зерги: обычного взгляда на местность недостаточно, чтобы увидеть всё.
Закопанные зерги: обычного взгляда на местность недостаточно, чтобы увидеть всё. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: MAT · Источник изображения.

Протоссы: пилоны и два слоя защиты

Протосский рабочий запускает появление здания и может уйти к следующей задаче. Большинству сооружений нужна энергетическая область пилона. Поставить здание на свободное место недостаточно: важно, входит ли оно в эту область. Поэтому пилон — часть всей планировки, а не только очередная прибавка к пределу армии.

У протоссов есть щиты, которые постепенно восстанавливаются, и собственное здоровье. На экране эти запасы показаны раздельно. Из этого рождается понятная идея: иногда выгодно отойти и сохранить дорогого бойца, чем продолжать драться до последней полоски. Однако щит не отменяет урона и не делает любую протосскую армию автоматически сильнее.

Кинематографическая вставка StarCraft. В роликах существа показаны крупно; во время игры используются маленькие спрайты.
Кинематографическая вставка StarCraft. В роликах существа показаны крупно; во время игры используются маленькие спрайты. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: MAT · Источник изображения.

Три системы производства особенно хорошо объясняют, почему выбор расы — больше, чем выбор цвета. Одна и та же задача «построить базу и защитить её» потребует разного распределения работников и разных привычек.

Кого можно достать своим оружием

Сильный танк может хорошо работать по земле и оказаться беспомощным перед воздушной атакой. Скрытый противник требует обнаружения. Строй бойцов, прекрасный в узком проходе, может плохо перенести удар по рабочим на другом конце карты. У армии нет одного числа, которое заранее обещает победу над всем.

Научный корабль терранов ценен, в частности, возможностью обнаруживать скрытых врагов. Он не заменяет обычный огневой отряд, а позволяет этому отряду решить задачу, которую без поддержки тот не видел. Такие сочетания и делали StarCraft интересной: нужный помощник иногда важнее ещё нескольких одинаковых солдат.

Танки ведут огонь по земле. Для защиты сверху нужны другие средства.
Танки ведут огонь по земле. Для защиты сверху нужны другие средства. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: MAT · Источник изображения.
Научный корабль помогает с разведкой и обнаружением. Поддержка меняет возможности всей группы.
Научный корабль помогает с разведкой и обнаружением. Поддержка меняет возможности всей группы. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: MAT · Источник изображения.

Кампания рассказывала историю через задания

Перед высадкой звучали сообщения, на экране появлялись портреты, командование объясняло цель. Во время миссии герои могли вмешаться снова. За маленькими фигурками закреплялись имена и характеры: Джим Рейнор, Сара Керриган, протосские командиры. Следующее задание интересовало уже не только новой картой, но и тем, кто кому теперь доверяет.

Русскоязычные издания и переводы отличались формулировками, поэтому единого «того самого» текста для всех установок нет. Здесь показаны реальные английские экраны оригинальной игры. Это помогает отделить знакомую сцену от конкретного голоса, который мог звучать на одном диске и отсутствовать на другом.

Брифинг перед миссией: текст, голоса и портреты связывают отдельные карты в историю.
Брифинг перед миссией: текст, голоса и портреты связывают отдельные карты в историю. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Tomer Gabel · Источник изображения.
Главное меню оригинальной StarCraft. Кампания и сетевая игра предлагали разные способы провести вечер.
Главное меню оригинальной StarCraft. Кампания и сетевая игра предлагали разные способы провести вечер. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Tomer Gabel · Источник изображения.

Оригинал, Brood War и современная картинка

Brood War — дополнение к StarCraft, тоже выпущенное в 1998 году: у него свои кампании и новые боевые единицы. StarCraft II — отдельная, гораздо более поздняя игра. Remastered обновляет представление классики; его резкие современные изображения отличаются от старых кадров, которые собраны здесь.

В оригинале отряды представлялись спрайтами — заранее подготовленными изображениями разных поз и направлений. Компьютер не строил каждую фигурку как современную подробную 3D-модель. Поэтому на увеличенном снимке хорошо видны пиксели, а в движении работают силуэт и анимация: танк, зерг и протосс узнаются с первого взгляда. Такая ясность помогала принимать решения быстрее, чем успевала закончиться стрельба.

Источники и фотографии

  1. Blizzard: история StarCraft
  2. Руководство Blizzard для оригинальной StarCraft, архивная копия
  3. Оригинальная StarCraft для Windows: кадры
Made on
Tilda