СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 6 минут

Warcraft II: лесопилка, золото, море и битвы людей с орками

Вспоминаем Warcraft II 1995 года: крестьяне, золото, фермы, флот и туман войны. Реальные кадры и понятное объяснение устройства стратегии.
Заставка Warcraft II: Tides of Darkness для DOS. Реальный экран игры 1995 года, английское издание.

Заставка Warcraft II: Tides of Darkness для DOS. Реальный экран игры 1995 года, английское издание. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Belboz · Источник изображения.

Рабочий сказал «готово», и началась стройка

Сначала на карте почти ничего нет: ратуша, несколько рабочих, кусочек открытой земли. Щёлкаешь по крестьянину, отправляешь его в шахту, затем ставишь ферму. Война ещё не началась, а забот уже хватает. Дерево кончается, новый солдат не нанимается, из-за леса выходит чужой отряд. Так Warcraft II учила смотреть сразу в несколько мест.

Игра Blizzard вышла в 1995 году с подзаголовком Tides of Darkness — «Приливы тьмы». В ней люди и орки строили поселения, собирали ресурсы и сражались на суше, на море и в воздухе. Для знакомства не нужно помнить всю историю Азерота: прежде всего это понятная война маленьких фигурок на большой карте. Только за каждой фигуркой стояла работа целого хозяйства.

Задание человеческой кампании Warcraft II. Оригинальная версия для DOS, английский язык.
Задание человеческой кампании Warcraft II. Оригинальная версия для DOS, английский язык. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Belboz · Источник изображения.

Три ресурса и одна неприятная остановка

Золото добывали в шахте, дерево рубили в лесу. Нефть появлялась на морских картах: к месторождениям отправляли танкеры, строили платформы и возили добытое к берегу. Поэтому крепкая сухопутная армия ещё не означала, что флот можно построить без подготовки. Для него требовалась собственная цепочка снабжения.

Еда работала иначе. Её не приносили рабочие и не складывали на отдельный склад: фермы увеличивали число существ, которое могло содержать поселение. Сообщение о нехватке еды означало, что нужно строить жильё для растущей армии. С виду бытовая мелочь, но именно она останавливала казарму в самый неподходящий момент.

Крестьяне, постройки и ресурсная панель. Без работников новая армия быстро перестаёт появляться.
Крестьяне, постройки и ресурсная панель. Без работников новая армия быстро перестаёт появляться. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Рабочего было жалко терять по вполне практической причине. Убитый солдат ослаблял отряд сейчас; погибшие шахтёры и лесорубы лишали возможности восстановить его потом. Поэтому нападение на беззащитную добычу могло оказаться полезнее лобовой атаки на башни.

Вражеские рыцари добрались до добытчиков. Удар по хозяйству заметен даже без разрушенной ратуши.
Вражеские рыцари добрались до добытчиков. Удар по хозяйству заметен даже без разрушенной ратуши. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Поселение росло ступеньками

Знакомый силуэт казармы не давал сразу всех бойцов. Требовались другие здания, улучшения и более развитая ратуша. Новая постройка открывала следующий кусочек возможностей: лучшую защиту, сильные отряды, магию. Получалась небольшая строительная задача внутри войны — в каком порядке тратить ограниченные запасы.

Было соблазнительно вложить всё в развитие и ждать красивую большую армию. Но противник не обязан был ждать вместе с тобой. Несколько ранних бойцов могли помешать добыче раньше, чем дорогие улучшения начинали приносить пользу. Warcraft II заставляла выбирать между силой сейчас и силой через несколько минут. Это решение видно даже на неподвижном снимке: база уже большая, а охраны у края леса почти нет.

Пользовательский сценарий: люди могут воевать и с людьми. Цвет игрока важнее сюжетной стороны.
Пользовательский сценарий: люди могут воевать и с людьми. Цвет игрока важнее сюжетной стороны. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Люди и орки: похожая основа, разная магия

У двух сторон было много понятных соответствий: крестьянин и батрак, пехотинец и орочий воин, рыцарь и огр. Если освоил одну сторону, не приходилось заново изучать каждую хозяйственную операцию. Различия сильнее ощущались у развитых отрядов и заклинаний.

Магами нельзя было управлять так же бездумно, как строем обычных воинов. Нужное заклинание следовало выбрать и применить вовремя, а запас магической энергии ограничивал возможности. На маленькой карте всё выглядело чинно; посреди большой схватки найти своего заклинателя становилось отдельным испытанием. Уже тогда удачный приказ мог значить больше, чем ещё один ряд бойцов.

Маги и панель заклинаний: сильный отряд требует отдельных команд, а не только общего приказа атаковать.
Маги и панель заклинаний: сильный отряд требует отдельных команд, а не только общего приказа атаковать. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Море было настоящей частью карты

Береговая линия разделяла не просто красивые участки пейзажа. Чтобы перебраться на остров, требовалось организовать перевозку. Транспорт вёз отряд, боевые корабли прикрывали его, а танкеры поддерживали морское хозяйство. Можно было прекрасно подготовить высадку и потерять всё из-за незащищённого пути.

Большой корабль казался особенно внушительным на фоне маленького рабочего. Но море не отменяло опасностей сверху. Воздушный отряд мог добраться до добывающих судов и заставить перестроить защиту. В этом была прелесть Warcraft II: очередное направление боя меняло привычный порядок действий, а не добавляло просто более дорогую фигурку.

Человеческая гавань и корабли. Морская карта требует отдельного хозяйства и защиты.
Человеческая гавань и корабли. Морская карта требует отдельного хозяйства и защиты. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.
Драконы над танкерами: морское снабжение уязвимо и с воздуха.
Драконы над танкерами: морское снабжение уязвимо и с воздуха. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Чёрная карта и полезный воздушный шар

В начале большая часть местности скрыта. Разведчик открывает дорогу, но найденное место не становится навсегда прозрачным: туман войны прячет текущие перемещения за пределами обзора. Ты можешь помнить, где стояла чужая база, и всё равно не знать, какой отряд от неё сейчас идёт.

Поэтому разведка была работой, а не разовым обходом карты. Летающий разведчик позволял заглянуть за лес или воду, куда пехота добралась бы не сразу. Увидеть новую верфь вовремя — значит подготовиться к высадке; заметить пустой берег — найти собственный путь. Большая армия без информации иногда шагала в ловушку вполне уверенно.

Гоблинский дирижабль раскрывает местность и помогает следить за противником.
Гоблинский дирижабль раскрывает местность и помогает следить за противником. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.
Воздушные силы: у орков драконы, у людей всадники на грифонах.
Воздушные силы: у орков драконы, у людей всадники на грифонах. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Можно было нарисовать собственную войну

Редактор превращал знакомую игру в конструктор. Расставляешь воду, лес, шахты, поселения — и вдруг выясняется, что нарисовать удобную карту не так просто. Одному игроку достался короткий путь к золоту, другому мешает море. Красивый остров оказывается слишком тесным для базы. Так устройство стратегии становилось заметнее: местность сама участвует в балансе.

Кампании давали заранее подготовленные задания, отдельные сценарии — другую расстановку сил. В пользовательском бою стороны не обязаны были повторять сюжет «люди против орков». Выбор карты и стартовых условий позволял получить новую партию без новой игры на диске.

Редактор сценариев Warcraft II: ландшафт и расположение объектов задаёт сам автор карты. Интерфейс на английском.
Редактор сценариев Warcraft II: ландшафт и расположение объектов задаёт сам автор карты. Интерфейс на английском. Кадр игры: © Blizzard Entertainment · Снимок: Roedie · Источник изображения.

Какой именно Warcraft II мы вспоминаем

Здесь показана Tides of Darkness для DOS. Дополнение Beyond the Dark Portal вышло в 1996 году и продолжило историю. Позднее появилась Battle.net Edition, объединившая игру с дополнением и изменившая сетевую часть. Современное переиздание с обновлённой графикой — ещё одна версия; его кадры нельзя незаметно подставлять вместо оригинальных.

Если название на старом диске обещало сразу несколько частей, содержимое могло отличаться от памяти о первой установленной игре. Самый простой ориентир — подзаголовок, платформа и настоящий экран. На этих снимках легко узнать ту Warcraft II, где после постройки красивой гавани всё равно приходилось вернуться к ферме: очередному рабочему опять не хватало еды.

Источники и фотографии

  1. Blizzard: Warcraft II Tides of Darkness
  2. Оригинальное руководство Blizzard для Tides of Darkness, архивная копия
  3. Галерея оригинальной DOS-версии
Made on
Tilda