СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 6 минут

Quake и Quake II: мрачные миры, настоящее 3D и сражения по локальной сети

Quake 1996 и Quake II 1997: полигональные модели, разные миры, программная графика, 3dfx и матчи по локальной сети. Реальные кадры и фотографии.
Первый Quake: пространство выбора эпизодов. Архивный игровой кадр.

Первый Quake: пространство выбора эпизодов. Архивный игровой кадр. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Мир, в котором хотелось смотреть не только прямо

Каменные стены, низкие проходы, вода и противник на другой высоте. Quake по-новому показывал пространство: его хотелось рассматривать, поворачивать камеру, замечать выступы и искать путь не только по горизонтали. На домашнем компьютере середины 90-х такое изменение ощущалось гораздо сильнее, чем разница между двумя красивыми заставками.

Первый Quake вышел в 1996 году, Quake II — в 1997-м. Обе игры сделала id Software, но вторая не продолжает буквально тот же мрачный поход первого героя. У неё другой мир и конфликт. Поэтому удобно вспоминать их вместе как два важных этапа ПК-игр, сохраняя разницу между ними.

Главное меню первого Quake. Архивный кадр из галереи DOS на MobyGames.
Главное меню первого Quake. Архивный кадр из галереи DOS на MobyGames. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Что изменилось по сравнению с DOOM

В DOOM многие существа отображались подготовленными плоскими картинками для разных ракурсов. Quake использовал полигональные модели противников и более свободное трёхмерное устройство пространства. Компьютер рассчитывал форму, которую можно увидеть под разными углами, а не только выбирал подходящий готовый рисунок.

Противник в первом Quake: полигональная фигура, оружие и освещённая поверхность.
Противник в первом Quake: полигональная фигура, оружие и освещённая поверхность. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Это не означает, что из игры исчезли любые плоские изображения. Меню, панели и отдельные эффекты продолжали использовать свои способы отображения. Главное изменение касалось устройства игрового мира и значимых объектов в нём. «Настоящее 3D» полезно понимать через это различие, а не как обещание, что абсолютно каждый пиксель появился одинаковым способом.

Вертикаль стала заметнее и в действиях. Противник мог находиться выше или ниже, прыжок помогал взаимодействовать с геометрией, вода меняла ощущение положения героя. Смотреть вперёд уже не означало видеть всё важное вокруг.

Первый Quake: базы, порталы и камень

Подводный вид в первом Quake. Перемещение по вертикали меняло ощущение пространства.
Подводный вид в первом Quake. Перемещение по вертикали меняло ощущение пространства. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Первый Quake смешивал военные и фантастические мотивы с тяжёлыми каменными пространствами и мрачными существами. Это не только средневековый замок и не только будущая космическая база. Переходы между мирами позволяли игре менять окружение, сохраняя общий тревожный характер.

Многое работало через ритм: короткая пауза, шум в стороне, внезапная встреча. Серо-коричневые поверхности помогали запомнить отдельные детали — необычную дверь, факел или место, где приходилось нырнуть. В темноте даже небольшая перемена освещения становилась заметной.

Chthon, противник первого эпизода Quake.
Chthon, противник первого эпизода Quake. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Секреты и особенности столкновений давали повод узнавать уровень лучше. Нельзя было свести всё прохождение к движению вперёд с одинаковым действием в каждой комнате. Даже похожие участки могли потребовать разных решений.

Quake II: машины, промышленность и строгги

Главное меню Quake II. Английский интерфейс на архивном кадре.
Главное меню Quake II. Английский интерфейс на архивном кадре. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Quake II отправлял героя в индустриальный мир строггов — противников, в которых биологическое соединялось с механическим. Металл, оборудование и сооружения задавали другой тон. Сам номер в названии не означал, что перед вами следующая глава той же истории о порталах и готических мирах.

Quake II: персонажи, индустриальная среда и красное небо. Кадр из галереи версии для Windows.
Quake II: персонажи, индустриальная среда и красное небо. Кадр из галереи версии для Windows. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Задания связывались с объектами этого мира. Проходы, охраняемые участки и большие механизмы становились частью маршрута, а не просто фоном для серии выстрелов. Узнать, что требуется сделать и куда ведёт переход, по-прежнему было важно.

Экран задания Quake II. Английский интерфейс.
Экран задания Quake II. Английский интерфейс. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Вторая игра хорошо показывает, как сходное действие может ощущаться иначе через окружение, звук и характер противников. Quake и Quake II узнаваемы, но не взаимозаменяемы.

Программная графика и ускоритель — разные способы

Diamond Monster 3D на основе 3dfx Voodoo Graphics. Это реальная плата эпохи; первоначальный Quake не требовал такую карту для самого факта запуска.
Diamond Monster 3D на основе 3dfx Voodoo Graphics. Это реальная плата эпохи; первоначальный Quake не требовал такую карту для самого факта запуска. Фото: FritzchensFritz · Оригинал и автор · CC0.

Первый Quake мог рассчитывать изображение программно на процессоре. Затем появились варианты с аппаратным ускорением, включая GLQuake. Новая видеокарта и подходящая версия программы меняли способ работы графики; наличие слова Quake на диске ещё не означало одинакового изображения у всех.

Частота кадров зависела от разрешения, процессора, памяти, видеоподсистемы и конкретного способа отображения. Нельзя честно сказать, что любой старый компьютер был ровно во столько-то раз слабее нынешнего по одному числу. Но практический компромисс хорошо понятен: больше пикселей и сложнее изображение — больше работы для машины.

Снижение разрешения могло помочь получить более быстрый отклик. Для сетевого матча это имело смысл: вовремя заметить действие иногда важнее, чем рассмотреть тонкий край текстуры.

По локальной сети знакомая карта становилась ареной

QuakeCon 1999, Мескит, Техас, США. Фотография сетевого игрового мероприятия.
QuakeCon 1999, Мескит, Техас, США. Фотография сетевого игрового мероприятия. Фото: Yossarian «yossman» Holmberg / QuakeCon · Оригинал и автор · CC BY 2.0.

Соединение компьютеров позволяло играть рядом с другими людьми. LAN означает локальную сеть, а не обязательно доступ в интернет. Когда машины могли обмениваться данными между собой, встреча на карте становилась общей задачей: один игрок создаёт игру, другие к ней присоединяются в предусмотренном режиме.

Deathmatch отличался от совместного прохождения. В нём знание карты работало против другого человека: где появляется оружие, как быстро пройти к запасу, откуда может выйти соперник. Уровень превращался из маршрута в систему удобных позиций и связей.

Quake II: настройка внешнего вида персонажа для игры по сети. Английский интерфейс.
Quake II: настройка внешнего вида персонажа для игры по сети. Английский интерфейс. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Воспоминания о клубах легко смешивают Quake, Quake II и вышедшую позже Quake III Arena. Последняя — отдельная игра с собственным акцентом на аренах. Не каждую сетевую сцену конца 90-х нужно подписывать одним названием.

Звуки помогали читать ситуацию

Противники в индустриальном проходе Quake II.
Противники в индустриальном проходе Quake II. Кадр игры: © id Software · Источник изображения.

Игроку важно было замечать не только то, что перед глазами. Шаг, выстрел или характерный звук в стороне подсказывали, что происходит за поворотом. Изображение и звук вместе помогали понимать пространство, а на знакомой карте такой сигнал особенно быстро вызывал нужную реакцию.

Это объясняет, почему музыку, эффекты и общую звуковую среду вспоминают вместе с геометрией. Их нельзя полностью передать одним скриншотом, но можно увидеть места, с которыми они связывались.

Знакомый угол карты значил больше красивой картинки

Сначала уровень был чужим. Потом появлялись знакомые маршруты: здесь лучше не задерживаться, туда ведёт короткий переход, за этим углом противника видно раньше. Именно знание пространства превращало игру в навык, который не сводится к скорости нажатия кнопок.

Сейчас полигональные фигуры Quake выглядят угловатыми, а поверхности — простыми. Но хороший проход, понятный ориентир и напряжённая встреча по-прежнему работают. Для того вечера у компьютера важнее всего было не число полигонов, а то, что за следующей дверью снова происходило что-то, на что нужно успеть ответить.

Источники и фотографии

  1. id Software: исходный код и пояснения к Quake
  2. id Software: исходный код и сетевые механизмы Quake II
  3. Bethesda: история Quake, 25-летие
  4. Bethesda: Quake II 1997 года и отдельное переиздание 2023 года
Made on
Tilda