СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 6 минут

Dune II: песок, спайс, строительство базы и первые армии под нашим командованием

Dune II 1992 года: три дома, добыча пряности, строительство базы, харвестеры и песчаные черви. Настоящие кадры DOS-версии и понятные объяснения.
Dune II, DOS: база Атрейдесов в ранней миссии. Реальный кадр игры Westwood с английским интерфейсом; сверху предупреждение о недостатке энергии.

Dune II, DOS: база Атрейдесов в ранней миссии. Реальный кадр игры Westwood с английским интерфейсом; сверху предупреждение о недостатке энергии. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Сначала нужно было построить, а не выстрелить

Песок, несколько зданий, маленькая техника и пустота за краем разведанного участка. Dune II предлагала непривычную роль: не вести одного героя, а организовать жизнь базы. Поставить нужную постройку, обеспечить добычу, заказать боевую машину и проследить, чтобы всё это пережило нападение.

Westwood выпустила игру в 1992 году. В разных изданиях встречаются подзаголовки The Building of a Dynasty и Battle for Arrakis. Речь об одной стратегии, а не о современном переиздании Dune 2000. Существует и другая игра Dune 1992 года от Cryo: совпадение названия мира не делает их одинаковыми.

Титульный экран DOS-версии Dune II с подзаголовком The Building of a Dynasty. Показана игра Westwood, не Dune от Cryo и не Dune 2000.
Титульный экран DOS-версии Dune II с подзаголовком The Building of a Dynasty. Показана игра Westwood, не Dune от Cryo и не Dune 2000. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Три дома и три цвета

Выбор дома в Dune II: Atreides, Ordos и Harkonnen. Английский интерфейс DOS-версии.
Выбор дома в Dune II: Atreides, Ordos и Harkonnen. Английский интерфейс DOS-версии. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Выбор стороны давал кампании лицо. Атрейдесы узнавались по синему, Ордосы — по зелёному, Харконнены — по красному. Общая хозяйственная логика была знакомой, а особенности армий и доступных возможностей позволяли увидеть разные варианты одной борьбы.

Чтобы играть, не обязательно было заранее прочитать роман Фрэнка Герберта. Экран показывал собственную задачу, а ментат объяснял ситуацию. Но названия мира и ресурса постепенно становились понятными: Арракис, пряность, великие дома. У некоторых игроков знакомство с этой фантастикой начиналось именно с маленьких машин на карте.

Карта выбора следующей территории в кампании. Цветные области связывали отдельные задания в более крупную борьбу за Арракис.
Карта выбора следующей территории в кампании. Цветные области связывали отдельные задания в более крупную борьбу за Арракис. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Пряность превращалась в возможность действовать

Основная хозяйственная цепочка проста: харвестер собирает пряность, привозит её на переработку, а база получает средства. Деньги нужны и на развитие, и на армию. Если заняться только танками и забыть о добыче, новая техника скоро перестанет появляться.

Это делает даже неброскую рабочую машину важной. Потеря добычи бьёт по будущим возможностям, а не только по текущему счёту уничтоженных единиц. Защитить экономику иногда полезнее, чем немедленно выиграть одну стычку.

Разведка у базы Ордосов: открытая местность соседствует с чёрной неизвестной областью. Видно, почему поиск пригодных участков был частью игры.
Разведка у базы Ордосов: открытая местность соседствует с чёрной неизвестной областью. Видно, почему поиск пригодных участков был частью игры. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Современное слово «экономика» звучит серьёзно. В Dune II оно объяснялось очень наглядно: есть поступления — можно заказать следующий нужный объект. Поступления прекратились — нужно понять, что произошло, прежде чем продолжать прежний план.

Основание и энергия были частью базы

Dune II: меню строительства ветроловушки Windtrap Power Center, её изображение и стоимость. Английский интерфейс.
Dune II: меню строительства ветроловушки Windtrap Power Center, её изображение и стоимость. Английский интерфейс. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Постройки зависели друг от друга. Строительный двор позволял развивать базу, ветроловушки обеспечивали её энергией, производственные здания выпускали нужные единицы. Приходилось думать не только о том, что хочется получить, но и о том, что делает это возможным.

Строили на скальной территории, а бетон служил нормальным основанием. Поставить здание на голую скалу и полностью подготовить площадку — не равноценные решения. Так в стратегии появлялись не только армии, но и маленькие хозяйственные заботы: где разместить, чем обеспечить, что отремонтировать.

Понятный экран делал эту связь видимой. Проблема не оставалась отвлечённой формулой: база уже есть, но для нормальной работы ей чего-то не хватает. Нужно изменить план развития, а не просто ждать.

Одна машина требовала собственного внимания

В исходной Dune II управление ещё не похоже на привычный современный выбор целого отряда рамкой. Команды задаются выбранной единице; массовое движение техники требовало больше отдельных действий. Это влияло не только на удобство, но и на то, как ощущалась армия.

Dune II: выбран солдат Харконненов, справа его команды и сведения. Английский интерфейс DOS-версии.
Dune II: выбран солдат Харконненов, справа его команды и сведения. Английский интерфейс DOS-версии. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Небольшие фигурки легче воспринимались как отдельные задачи: одна идёт разведывать, другая защищает проход, третья должна пережить путь по песку. Приказы не гарантировали, что всё получится само. Нужно было следить за происходящим и вовремя переключать внимание.

Здесь стратегия в реальном времени отличалась от настольного хода. Пока вы рассматриваете одну часть карты, остальная жизнь не обязана ждать. Поэтому спокойная база и далёкая стычка могли требовать решения одновременно.

Пустыня тоже была противником

Ментат Ордосов показывает сведения о песчаном черве. Справочный экран внутри Dune II.
Ментат Ордосов показывает сведения о песчаном черве. Справочный экран внутри Dune II. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Песок был не просто фоном. Черви делали передвижение по нему тревожнее, а скальная территория имела другое значение для безопасности и строительства. Внешне похожие участки карты могли требовать разного отношения.

Неизвестная часть карты тоже влияла на решения. Смотреть на пустое место и знать, что там происходит, — разные вещи. Разведка помогала построить план, но сама требовала времени и техники. Такая необходимость учила отличать видимую информацию от предположения.

Большая база не заменяла хороший план

Заказ техники через Starport: список, цена и количество на английском экране. Это отдельный способ пополнения сил, а не обычное меню строительного двора.
Заказ техники через Starport: список, цена и количество на английском экране. Это отдельный способ пополнения сил, а не обычное меню строительного двора. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

По мере развития доступных решений становилось больше. Производство, защита, поиск ресурсов и положение войск складывались в одну задачу. Не всегда выгодно покупать самый дорогой объект сразу: полезность зависит от текущей ситуации.

Игрок осваивал понятие очередности. Сначала то, без чего не работает остальное; затем то, что поможет выполнить задачу; потом запас на случай неприятности. Это не универсальный рецепт прохождения, а объяснение того, почему стратегия была интереснее простого накопления денег.

Сообщение об успешном завершении миссии. За короткой фразой остаётся хозяйство и армия, которые удалось организовать в этой партии.
Сообщение об успешном завершении миссии. За короткой фразой остаётся хозяйство и армия, которые удалось организовать в этой партии. Кадр игры: © Westwood Studios / Virgin Games · Источник изображения.

Почему Dune II занимает своё место в истории

Называть её первой стратегией в реальном времени вообще было бы слишком грубо: у жанра были предшественники. Но Dune II стала одним из важных примеров сочетания добычи ресурса, строительства базы, развития производства и управления армией на живой карте. Такая связка легко узнаётся в позднейших стратегиях.

Её экран сегодня выглядит небольшим и простым. При этом решения никуда не исчезли: разведать или подождать, защищать добычу или идти вперёд, потратить сейчас или накопить. Песчаная карта оставляла место для довольно большой работы головой — даже когда вся армия помещалась в несколько десятков маленьких пикселей.

Источники и фотографии

  1. Westwood: оригинальное руководство Dune II, архивная копия
  2. OpenDUNE: документация и исходный код воссоздания движка
  3. Архив кадров именно DOS-версии Dune II
Made on
Tilda