
Windows 3.1: Solitaire и Minesweeper на одном рабочем столе. Английский интерфейс, опубликованный кадр настоящих приложений. Интерфейс: © Microsoft · Снимок: Nathan Lineback / ToastyTech · Источник изображения.
Не нужно искать большой установочный диск, ждать заставку и изучать длинное руководство. Достаточно открыть небольшую игру Windows. Зелёный карточный стол или серое поле с улыбающимся лицом — знакомые варианты для короткого перерыва, который иногда неожиданно затягивался.
«Косынка» и «Сапёр» не появились одновременно с Windows 95. Solitaire вошёл в Windows 3.0 в 1990 году, а Minesweeper встречался в более ранних комплектах и затем в Windows 3.1. На разных компьютерах набор игр зависел от системы и установки. Поэтому одна и та же привычка могла начаться у людей в разные годы.

Под клетками спрятаны мины. Безопасная открытая клетка показывает число мин рядом с ней — по всем восьми направлениям, включая диагонали. Цифра не говорит, с какой именно стороны находится опасность; она даёт условие, которое нужно сопоставить с соседними числами.
Вот простой мысленный пример, без выдуманного снимка интерфейса: рядом с открытой единицей осталась одна закрытая клетка, а остальные соседи уже известны как безопасные. Эта единственная неизвестная клетка должна содержать мину. Если же неизвестных две, одной единицы недостаточно, чтобы выбрать между ними.

Числа рядом могли дополнять друг друга. Сначала информация кажется разрозненной, потом выясняется, что две клетки описывают часть одной и той же группы. В этом и появляется удовольствие: открыть безопасное место потому, что удалось разобраться, а не просто повезло.
Флаг отмечал предполагаемую мину. Программа не превращала предположение в истину только потому, что человек поставил знак. Если ошибочно отметить безопасную клетку, дальнейшее рассуждение тоже может пойти неверно.
Для победы в классической игре нужно открыть безопасные клетки; простого расставления флажков недостаточно. Счётчик помогал учитывать пометки, но сам по себе не доказывал правильность решения. А улыбка наверху быстро учила ещё одной команде: после неудачи начать новую партию хотелось почти сразу.
Иногда данных для однозначного хода не хватает. Не каждый расклад классического «Сапёра» разрешается чистой логикой без риска. Поэтому проигрыш в сомнительном месте не обязательно означает, что человек пропустил очевидную подсказку. И правила защиты первого щелчка не стоит переносить между всеми версиями и клонами.
Роберт Доннер в интервью Microsoft Alumni Network описывает развитие Minesweeper из небольшого проекта, связанного с игрой коллеги Курта Джонсона. Изначально идея касалась пути через минное поле; затем интерес сместился к поиску мин. Компактное окно позволяло играть параллельно с другой работой.
История хорошо объясняет характер «Сапёра». В нём почти нечего рассматривать ради зрелища, зато легко начать, остановиться и подумать над одной ситуацией. Таймер добавлял соревновательность, а несколько размеров поля позволяли выбрать длину и сложность задачи. Не нужно придумывать, будто каждый пользователь знал историю разработки, чтобы понять притягательность этого окна.

Windows Solitaire использовал знакомый карточный пасьянс Klondike. На столе карты раскладывались по убыванию с чередованием цвета: красная и чёрная. В отдельные основания собирали каждую масть от туза вверх. Освободившееся место в раскладе заполняли королём — такие ограничения и создавали задачу.
Правила были знакомы части взрослых ещё по обычной колоде. Компьютер убирал необходимость перемешивать и раскладывать её вручную. Но он не принимал любой желанный ход: карту можно было перетащить только туда, куда разрешали правила.
Режим вытягивания по одной или по три карты менял ощущение от партии. Это не два одинаковых оформления: доступность нужной карты зависела от порядка в колоде. А обещать выигрыш в каждом случайном раскладе тоже не стоит.

Щёлкнуть и отпустить — одно действие. Нажать, удерживать, провести и отпустить — другое. Для человека, который впервые взял мышь, различие не было очевидным. Карточная игра давала наглядную причину освоить его: карту надо действительно перенести, а не только указать на неё.
Microsoft описывает Solitaire как способ познакомить людей с мышью и перетаскиванием. Программу первоначально написал Уэс Черри, а оформление колоды связано с дизайнером Сьюзен Кэр. За повседневной игрой стояли вполне конкретные люди и дизайнерские решения.
Если положить карту не туда, она возвращалась. Это мягкая обратная связь: результат сразу виден, и ошибку можно понять без чтения большого сообщения. Компьютер становился чуть менее чужим.
В «Сапёре» особенно хотелось исправить один неверный вывод и пройти поле быстрее. В «Косынке» — открыть закрытую карту, освободить нужный столбец и наконец собрать масти. Их объединяла доступность, но сами занятия были разными: в одном случае задача строилась вокруг соседства клеток, в другом — вокруг порядка карт.
Анимация выигранной «Косынки», маленькие цифры таймера и обидный щелчок по мине стали узнаваемее многих дорогих заставок. Для этого не требовалась сложная графика. Хватало ясных правил и ещё одной партии, которую можно было начать за секунду.