СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 5 минут

«Сапёр» и «Косынка»: игры Windows, которые запускали между делом

Вспоминаем «Сапёр» и «Косынку»: цифры, флажки, карточный стол, первые движения мышью и происхождение игр Windows. Реальные архивные экраны.
Windows 3.1: Solitaire и Minesweeper на одном рабочем столе. Английский интерфейс, опубликованный кадр настоящих приложений.

Windows 3.1: Solitaire и Minesweeper на одном рабочем столе. Английский интерфейс, опубликованный кадр настоящих приложений. Интерфейс: © Microsoft · Снимок: Nathan Lineback / ToastyTech · Источник изображения.

Игры, которые уже были рядом

Не нужно искать большой установочный диск, ждать заставку и изучать длинное руководство. Достаточно открыть небольшую игру Windows. Зелёный карточный стол или серое поле с улыбающимся лицом — знакомые варианты для короткого перерыва, который иногда неожиданно затягивался.

«Косынка» и «Сапёр» не появились одновременно с Windows 95. Solitaire вошёл в Windows 3.0 в 1990 году, а Minesweeper встречался в более ранних комплектах и затем в Windows 3.1. На разных компьютерах набор игр зависел от системы и установки. Поэтому одна и та же привычка могла начаться у людей в разные годы.

Игры Windows 3.0: Solitaire и Reversi, рядом часы. Английский интерфейс; этот снимок показывает, что знакомый карточный стол существовал ещё до Windows 95.
Игры Windows 3.0: Solitaire и Reversi, рядом часы. Английский интерфейс; этот снимок показывает, что знакомый карточный стол существовал ещё до Windows 95. Интерфейс: © Microsoft · Снимок: Nathan Lineback / ToastyTech · Источник изображения.

«Сапёр»: цифра рассказывала о соседях

Под клетками спрятаны мины. Безопасная открытая клетка показывает число мин рядом с ней — по всем восьми направлениям, включая диагонали. Цифра не говорит, с какой именно стороны находится опасность; она даёт условие, которое нужно сопоставить с соседними числами.

Вот простой мысленный пример, без выдуманного снимка интерфейса: рядом с открытой единицей осталась одна закрытая клетка, а остальные соседи уже известны как безопасные. Эта единственная неизвестная клетка должна содержать мину. Если же неизвестных две, одной единицы недостаточно, чтобы выбрать между ними.

Большое поле Minesweeper в Windows 98: числа, флаги, закрытые клетки и счётчики. Английский интерфейс.
Большое поле Minesweeper в Windows 98: числа, флаги, закрытые клетки и счётчики. Английский интерфейс. Интерфейс: © Microsoft · Снимок: Архив Википедии, опубликованный снимок · Источник изображения.

Числа рядом могли дополнять друг друга. Сначала информация кажется разрозненной, потом выясняется, что две клетки описывают часть одной и той же группы. В этом и появляется удовольствие: открыть безопасное место потому, что удалось разобраться, а не просто повезло.

Флаг был пометкой игрока, а не доказательством

Флаг отмечал предполагаемую мину. Программа не превращала предположение в истину только потому, что человек поставил знак. Если ошибочно отметить безопасную клетку, дальнейшее рассуждение тоже может пойти неверно.

Для победы в классической игре нужно открыть безопасные клетки; простого расставления флажков недостаточно. Счётчик помогал учитывать пометки, но сам по себе не доказывал правильность решения. А улыбка наверху быстро учила ещё одной команде: после неудачи начать новую партию хотелось почти сразу.

Иногда данных для однозначного хода не хватает. Не каждый расклад классического «Сапёра» разрешается чистой логикой без риска. Поэтому проигрыш в сомнительном месте не обязательно означает, что человек пропустил очевидную подсказку. И правила защиты первого щелчка не стоит переносить между всеми версиями и клонами.

От маленького проекта до системной игры

Роберт Доннер в интервью Microsoft Alumni Network описывает развитие Minesweeper из небольшого проекта, связанного с игрой коллеги Курта Джонсона. Изначально идея касалась пути через минное поле; затем интерес сместился к поиску мин. Компактное окно позволяло играть параллельно с другой работой.

История хорошо объясняет характер «Сапёра». В нём почти нечего рассматривать ради зрелища, зато легко начать, остановиться и подумать над одной ситуацией. Таймер добавлял соревновательность, а несколько размеров поля позволяли выбрать длину и сложность задачи. Не нужно придумывать, будто каждый пользователь знал историю разработки, чтобы понять притягательность этого окна.

«Косынка»: бумажные правила на зелёном столе

Solitaire на ЭЛТ-мониторе GoldStar. Музейная фотография The Strong; дата съёмки отличается от даты появления игры.
Solitaire на ЭЛТ-мониторе GoldStar. Музейная фотография The Strong; дата съёмки отличается от даты появления игры. Интерфейс: © Microsoft · Снимок: The Strong National Museum of Play · Источник изображения.

Windows Solitaire использовал знакомый карточный пасьянс Klondike. На столе карты раскладывались по убыванию с чередованием цвета: красная и чёрная. В отдельные основания собирали каждую масть от туза вверх. Освободившееся место в раскладе заполняли королём — такие ограничения и создавали задачу.

Правила были знакомы части взрослых ещё по обычной колоде. Компьютер убирал необходимость перемешивать и раскладывать её вручную. Но он не принимал любой желанный ход: карту можно было перетащить только туда, куда разрешали правила.

Режим вытягивания по одной или по три карты менял ощущение от партии. Это не два одинаковых оформления: доступность нужной карты зависела от порядка в колоде. А обещать выигрыш в каждом случайном раскладе тоже не стоит.

Карта учила держать кнопку мыши

Двухкнопочная мышь IBM для PS/2. В карточном пасьянсе знакомство с перетаскиванием происходило через понятный предмет — карту, которую нужно положить на другую.
Двухкнопочная мышь IBM для PS/2. В карточном пасьянсе знакомство с перетаскиванием происходило через понятный предмет — карту, которую нужно положить на другую. Фото: Khaosaming · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Щёлкнуть и отпустить — одно действие. Нажать, удерживать, провести и отпустить — другое. Для человека, который впервые взял мышь, различие не было очевидным. Карточная игра давала наглядную причину освоить его: карту надо действительно перенести, а не только указать на неё.

Microsoft описывает Solitaire как способ познакомить людей с мышью и перетаскиванием. Программу первоначально написал Уэс Черри, а оформление колоды связано с дизайнером Сьюзен Кэр. За повседневной игрой стояли вполне конкретные люди и дизайнерские решения.

Если положить карту не туда, она возвращалась. Это мягкая обратная связь: результат сразу виден, и ошибку можно понять без чтения большого сообщения. Компьютер становился чуть менее чужим.

Две совершенно разные причины начать ещё раз

В «Сапёре» особенно хотелось исправить один неверный вывод и пройти поле быстрее. В «Косынке» — открыть закрытую карту, освободить нужный столбец и наконец собрать масти. Их объединяла доступность, но сами занятия были разными: в одном случае задача строилась вокруг соседства клеток, в другом — вокруг порядка карт.

Анимация выигранной «Косынки», маленькие цифры таймера и обидный щелчок по мине стали узнаваемее многих дорогих заставок. Для этого не требовалась сложная графика. Хватало ясных правил и ещё одной партии, которую можно было начать за секунду.

Источники и фотографии

  1. Microsoft Alumni Network: интервью Роберта Доннера о Minesweeper
  2. Microsoft: история Solitaire и обучение мыши
  3. The Strong: Windows Solitaire, Уэс Черри и Сьюзен Кэр
  4. Microsoft: стандартные игры и справка в руководстве Windows 95
Made on
Tilda