СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 7 минут

Компьютерные клубы на рубеже 90-х и нулевых: час за компьютером, локальная сеть и игры рядом с друзьями

Как устроены компьютерные клубы рубежа 90-х и нулевых: реальные ПК 2000 года, сетевые карты, концентраторы и совместная игра без интернета.
Зал QuakeCon 1999 в Меските, США. Настоящая фотография подготовки LAN-встречи; это не российский клуб.

Зал QuakeCon 1999 в Меските, США. Настоящая фотография подготовки LAN-встречи; это не российский клуб. Фото: Yossarian «yossman» Holmberg / QuakeCon · Оригинал и автор · CC BY 2.0.

Игра находилась за соседним столом

В компьютерном клубе соперник был не только персонажем на экране. Он сидел через стол, нажимал свои кнопки, слышал те же возгласы и мог обернуться после удачного раунда. Для совместной игры не приходилось разносить тяжёлые компьютеры по квартирам: машины уже стояли рядом и были соединены.

Для многих российских подростков знакомство с клубами пришлось именно на рубеж 90-х и нулевых. Кто-то уже имел ПК дома, кто-то впервые садился за современную машину здесь. Опыт зависел от города и конкретного места: у клубов не было одного стандартного помещения, тарифа и списка игр.

Покупали время за машиной

Обычный клубный сеанс был ограничен временем. Нужно выбрать место, запустить игру и успеть разобраться, пока оплаченный период не закончился. Если друзья садились вместе, вопросом становилось уже не «во что я поиграю», а «во что мы сейчас сможем сыграть все».

Участники QuakeCon 1999 налаживают соединение, 4 августа, Мескит, США. Снимок показывает людей рядом с компьютерами; место и формат встречи отличаются от российского клуба.
Участники QuakeCon 1999 налаживают соединение, 4 августа, Мескит, США. Снимок показывает людей рядом с компьютерами; место и формат встречи отличаются от российского клуба. Фото: QuakeCon · Оригинал и автор · CC BY 2.0.

Рядом возникали две группы: те, кто уже знает клавиши и карту, и те, кто смотрит через плечо. Зритель мог учиться по чужим действиям — замечать нужный поворот, способ выбрать оружие или момент, когда лучше не спешить. Это ощущение общей игры не сводилось к количеству компьютеров.

В клубах встречались и другие задачи: открыть сайт, набрать текст, воспользоваться программой, которой нет дома. Но игровая компания создавала особую обстановку. Даже если каждый смотрел в свой экран, происходящее обсуждали вслух.

Какие компьютеры действительно стояли в 2000 году

Один конкретный российский пример сохранился в новости «Открытых систем» от 13 декабря 2000 года. Московский «КомпьюЛинк» сообщил о работающем игровом клубе с ПК на Pentium III 733 МГц, 64 МБ SDRAM, GeForce2 MX с 32 МБ и 17-дюймовыми мониторами. Это характеристики названного клуба, а не всех заведений страны.

Процессор Pentium III в картриджном корпусе с охлаждением. На фото представитель семейства; частота 733 МГц и состав машин «КомпьюЛинк» подтверждаются публикацией, а не этой фотографией.
Процессор Pentium III в картриджном корпусе с охлаждением. На фото представитель семейства; частота 733 МГц и состав машин «КомпьюЛинк» подтверждаются публикацией, а не этой фотографией. Фото: Alwin "echoray" Meschede · Оригинал и автор · CC BY-SA 3.0.
Часть машины из сообщения 2000 годаЗа что отвечала
Pentium III 733 МГцВыполнение программы и расчёты
64 МБ SDRAMРабочие данные запущенных программ
GeForce2 MX, 32 МБГрафический вывод и аппаратное 3D
Сетевая картаОбмен с другими компьютерами
17-дюймовый мониторПоказ изображения

В том же сообщении перечислялись Diablo II, Aliens vs Predator, Tiberian Sun, Delta Force и Doom II. Такая смесь хорошо объясняет переходную эпоху: рядом могли жить игры разных лет. Но ни эту конфигурацию, ни список не следует переносить на клуб 1994 года — тогда условия и доступные проекты были другими.

Локальная сеть не равнялась интернету

LAN — локальная сеть: компьютеры обмениваются данными внутри ограниченного места, например одного помещения. Интернет соединяет множество сетей между собой. Если игра поддерживала работу по LAN, участники могли играть друг с другом и без выхода к провайдеру.

ISA-сетевая карта 3Com EtherLink. Отдельная плата добавляла ПК сетевое подключение; наличие интернета из самого факта установки не следовало.
ISA-сетевая карта 3Com EtherLink. Отдельная плата добавляла ПК сетевое подключение; наличие интернета из самого факта установки не следовало. Фото: Christopher Forster · Оригинал и автор · CC BY-SA 3.0.

По сети передавались действия игроков и сведения о состоянии общей игры. Один компьютер мог вести игровую сессию как сервер, остальные подключались к нему. В разных проектах схема отличалась; сервер не обязательно был отдельным большим аппаратным шкафом. Его роль могла выполнять обычная подходящая машина.

Поэтому «интернет отключился» и «все перестали видеть друг друга» — разные события. Первое не обязано останавливать локальную игру. Второе связано с самой местной сетью или настройками программы. Это различие и позволяло клубу оставаться игровым местом, даже когда внешний канал был медленным или отсутствовал.

За столами скрывалась проводная работа

NETGEAR EN104 — концентратор 10BASE-T с четырьмя портами. Индикаторы помогают видеть состояние соединений; это конкретная модель, не устройство каждого клуба.
NETGEAR EN104 — концентратор 10BASE-T с четырьмя портами. Индикаторы помогают видеть состояние соединений; это конкретная модель, не устройство каждого клуба. Фото: Автор указан на странице источника · Оригинал и автор · Public domain.

Для сети на витой паре от компьютеров шли кабели к концентратору или коммутатору. Порты, штекеры и лампочки были такой же частью общей игры, как клавиатуры. Руководство NETGEAR EN104/EN108/EN116 описывает подключение обычных ПК через 10BASE-T; у этих устройств скорость составляла 10 Мбит/с.

Задняя панель концентратора Edimax с сетевыми портами. На фото видны места подключения кабелей; разные модели имели разное число портов и возможности.
Задняя панель концентратора Edimax с сетевыми портами. На фото видны места подключения кабелей; разные модели имели разное число портов и возможности. Фото: George Shuklin · Оригинал и автор · Public domain.

Концентратор повторяет принятый сигнал для остальных подключений. Коммутатор умеет направлять обычные кадры к нужному порту, используя адреса устройств; широковещательные кадры обрабатываются иначе. Для новичка оба выглядели как коробочка с гнёздами, но внутри сеть работала по-разному.

Существовали и сети на коаксиальном кабеле с Т-образными разъёмами и завершением линии на концах. Поэтому воспоминание о единой «правильной» коробке не описывает всё десятилетие. Оборудование развивалось, а клубы выбирали разные решения.

Одного кабеля для игры было недостаточно

У сетевой карты должен работать драйвер. Компьютеры должны обмениваться данными по способу, который поддерживает игра. Нужны совместимые версии программы, режим совместной игры и правильное подключение к сессии. Провод создаёт путь, но не выбирает за игроков карту и правила.

Сетевые адаптеры разных поколений, включая позднее USB-устройство. Эта сравнительная фотография показывает развитие подключений, а не набор оборудования клуба 1999 года.
Сетевые адаптеры разных поколений, включая позднее USB-устройство. Эта сравнительная фотография показывает развитие подключений, а не набор оборудования клуба 1999 года. Фото: Andrea Fistetto · Оригинал и автор · CC BY-SA 2.0.

Администратор клуба поэтому занимался не только отсчётом времени. Кто-то не видел сервер, у кого-то отличалась версия, на одной машине возникала ошибка, другая ждала настройки. Когда всё уже подготовлено, эти действия почти незаметны посетителю. Когда не подготовлено, драгоценные минуты уходят ещё до первого раунда.

Важно и то, какую игру выбрала компания. Сетевая карта не делает любой одиночный проект многопользовательским. Поддержку и устройство общей игры определяли разработчики. Quake, стратегии и другие проекты использовали разные правила сессий; их нельзя считать одной программой с разными картинками.

Мышь, монитор и своё удобное место

Microsoft Serial Mouse 2.0A: проводная мышь старого поколения. В реальном клубе могли стоять другие модели; снимок показывает знакомый предмет, а не подтверждает комплект конкретного заведения.
Microsoft Serial Mouse 2.0A: проводная мышь старого поколения. В реальном клубе могли стоять другие модели; снимок показывает знакомый предмет, а не подтверждает комплект конкретного заведения. Фото: Raimond Spekking · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Место ощущалось руками. Мышь должна нормально ходить, клавиатура — отвечать без пропусков, экран — не раздражать мерцанием. Если за одним компьютером играли разные люди, каждый мог по-своему относиться к чувствительности и управлению. Привычка к определённым клавишам была личной, даже когда сама машина общей.

HP Pavilion v72 — поздний пример ЭЛТ-монитора. Он показывает тип корпуса и экранной техники, но не выдаётся за модель из публикации «КомпьюЛинк» или за снимок клуба 90-х.
HP Pavilion v72 — поздний пример ЭЛТ-монитора. Он показывает тип корпуса и экранной техники, но не выдаётся за модель из публикации «КомпьюЛинк» или за снимок клуба 90-х. Фото: Scott A. Miller · Оригинал и автор · CC BY 3.0.

Глубокие мониторы занимали столы, системные блоки шумели, кабели уходили за мебель. Всё это делало игровое место физически заметным. Большую компанию тогда можно представить не как список значков в приложении, а как ряд экранов и людей, которым нужно договориться прямо здесь.

Почему победу слышали раньше, чем видели счёт

Участники QuakeCon 1999, 5 августа, Мескит, США. Зарубежная фотография показывает живую компанию на компьютерной встрече; российские клубы могли выглядеть совсем иначе.
Участники QuakeCon 1999, 5 августа, Мескит, США. Зарубежная фотография показывает живую компанию на компьютерной встрече; российские клубы могли выглядеть совсем иначе. Фото: QuakeCon · Оригинал и автор · CC BY 2.0.

Между раундами происходила часть самого интересного: обсуждали промах, спорили о решении, объясняли новичку путь. Для этого не требовались чат и голосовой сервер — достаточно человека на соседнем стуле. В игре были собственные правила, а рядом складывались правила компании.

Клуб объединял то, чего дома часто не хватало одновременно: несколько подходящих машин, настроенную сеть и друзей, готовых сесть за неё в одно время. Поэтому запоминался не только установленный проект. Запоминалось, как после одного раунда кто-то уже предлагал следующий, а оставшиеся минуты внезапно казались слишком короткими.

Источники и фотографии

  1. Открытые системы, 13 декабря 2000: оборудование и игры клуба «КомпьюЛинк»
  2. NETGEAR: оригинальная инструкция концентраторов EN104/EN108/EN116
  3. Cisco: устройство Ethernet и различия локального обмена
  4. id Software: оригинальная документация и исходный код Quake
  5. Фотограф QuakeCon 1999: исходная галерея встречи
Made on
Tilda