Siemens CX65 — Java-телефон эпохи мобильных пошаговых стратегий. Фото: Beamish4 · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.
Достаточно увидеть маленьких воинов на карте, чтобы узнать Ancient Empires. Лес, вода, домик, несколько отрядов — и вопрос, который занимал гораздо больше места, чем экран: кого двигать первым? Здесь победа зависела от порядка решений. Быстрый палец не заменял удачного плана.
Ancient Empires — пошаговая стратегия для Java-телефонов. Первая игра появилась в 2004 году, Ancient Empires II — в 2005-м. Обе связывают с Macrospace. Разберём, как устроена серия, а её визуальные особенности рассмотрим по настоящим кадрам второй части: их нельзя подписывать как первую игру.

В первой Ancient Empires история строилась вокруг короля Галама́ра и его брата Валадорна. Во второй конфликт продолжался, появлялся демон Saeth и новые обстоятельства войны. Сюжет давал повод для сражений, но основную работу игрок выполнял на карте.


Такое разделение было удобным для телефона. В иллюстрациях персонажи получают лица и характер, а на поле превращаются в компактные знаки. Для боя важнее понять, где стоит отряд и что ему доступно, чем разглядеть выражение лица каждого солдата.
Серия не была мобильной версией Age of Empires. Созвучие названий легко сбивает с толку, но здесь другой разработчик, фантастический мир и пошаговая организация сражений.
Игрок выбирает отряды и отдаёт им команды в свою очередь. Затем действия выполняет противник. Пока выбираешь ход, полезно смотреть не только на ближайшую цель: после завершения очереди враг тоже сможет двигаться и атаковать.
Из этого получается простая, но ёмкая задача. Подвести сильного бойца вперёд кажется хорошей идеей. Однако рядом может остаться уязвимый отряд, которому нечем помочь. Ход нельзя оценивать отдельно от остальных фигур на карте.

Для телефона такой темп был естественным. Карта не требовала мгновенной реакции на каждое событие. Можно рассмотреть позицию, выбрать действие и проверить, какие возможности останутся после него. Именно поэтому маленькая стратегия могла давать ощущение большого сражения.
У отрядов различались возможности. Пехота и лучники выполняли разные роли; фантастические существа и магические бойцы расширяли выбор. Важнее было не просто собрать самых внушительных персонажей, а понять, как они поддерживают друг друга.

Этот кадр меняет масштаб. На общей карте фигурки маленькие; во время столкновения игра показывает участников подробнее. Числа помогают оценить последствия, а изображение объясняет, кто именно сражается. Даже без длинной анимации бой получает отдельный акцент.
Представим тактическую задачу, а не выдуманное прохождение: один отряд удобнее держать впереди, другой — использовать для поддержки. Если поменять их местами без учёта возможностей, враг получит подходящую цель. В этом и заключается интерес разных типов войск.
Состав армий различается между первой и второй частью. Поэтому имена и свойства персонажей из II не стоит приписывать оригиналу только потому, что обе игры относятся к одной серии.
Карта не была пустой шахматной доской. Лес, вода и строения влияли на выбор действий. В серии важны были и ресурсы: занятые здания помогали поддерживать армию и получать новые отряды. Из-за этого выгодная позиция могла быть ценнее немедленного удара.
Для читателя без опыта стратегий смысл легко увидеть на обычной ситуации. Можно отправить всех к ближайшему врагу, а можно частью армии заняться полезной точкой на карте. Первый план даёт быстрый бой; второй может обеспечить поддержку позже. Правильный ответ зависит от положения обеих сторон.

Игра постепенно заставляла смотреть шире одного поединка. Если в одном месте удалось выиграть, это ещё не означает, что вся позиция хороша. Отряды могли оказаться далеко от важных зданий или не успеть помочь друг другу.
Современный выходу обзор Ancient Empires II отмечал более ясную подсветку доступных клеток и обозначение отрядов, уже завершивших действия. Для небольшого экрана такие улучшения очень существенны: меньше сил уходит на угадывание состояния армии.
Посмотрите ещё раз на первую иллюстрацию: цветные клетки показывают область выбора. Это полезный пример интерфейса, где подсветка объясняет правило прямо на поле. Игроку не нужно запоминать весь радиус движения наизусть, чтобы рассмотреть вариант.
У второй части был и режим игры на одном телефоне с передачей аппарата между участниками. Обзор Pocket Gamer описывает именно hotseat: человек делает свой ход и отдаёт устройство следующему. Это отличается от сетевого боя по Bluetooth или интернету.
Формат хорошо подходил неспешной стратегии. Один телефон становится общей доской, а физическая передача означает смену очереди. Наличие такого режима у II не нужно без проверки распространять на каждую сборку всей серии.
Ancient Empires давала почувствовать цену одного хода. Оставил отряд без поддержки, слишком рано ушёл с удобного места, выбрал не ту цель — и следующая очередь противника объясняет ошибку лучше подсказки.
Её запоминающийся масштаб был не в размере карты. Несколько солдат, один опасный противник и нужное здание уже создавали достаточно причин задуматься. На экране всё помещалось в ладони, а план приходилось пересматривать так, словно перед тобой настоящее поле боя.