СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 5 минут

Splinter Cell на телефоне: Сэм Фишер, тёмные коридоры и шпионские игры на кнопках

Как Splinter Cell работала на Java-телефонах: скрытность, охранники, лазеры и акробатика. Реальные кадры и отличие от версий для N-Gage.
Sony Ericsson K750i: физические клавиши для игр эпохи Java.

Sony Ericsson K750i: физические клавиши для игр эпохи Java. Фото: Beamish4 · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

На экране темно, охранник смотрит не туда

У мобильной Splinter Cell был другой ритм, чем у гонок и аркад. Сначала смотришь на коридор, потом решаешь, когда пройти. Впереди охранник, выше площадка, где-то ещё может ждать ловушка. Маленький силуэт Сэма Фишера должен оставаться незаметным — и это понятно даже на скромном телефонном экране.

Java-адаптация Gameloft использовала двумерный вид сбоку. В ней знакомую шпионскую идею передавали через расположение помещений, поведение охраны и точные движения героя. Большие версии Splinter Cell и отдельные игры для N-Gage при этом не следует считать теми же самыми уровнями.

Сэм и охранник в J2ME-версии Splinter Cell. Положение персонажей и светлая область коридора задают задачу наблюдения.
Сэм и охранник в J2ME-версии Splinter Cell. Положение персонажей и светлая область коридора задают задачу наблюдения. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

Большую шпионскую игру пришлось перевести на язык кнопок

Splinter Cell — серия Ubisoft о скрытных операциях Сэма Фишера. Мобильные выпуски делала Gameloft: это подтверждается её официальным каталогом. В середине нулевых рядом существовали оригинальная мобильная Splinter Cell и игры с подзаголовками Pandora Tomorrow и Chaos Theory.

Клавиши Sony Ericsson T610. На показанном региональном экземпляре есть арабские символы; это фотография телефона, не русскоязычный интерфейс игры.
Клавиши Sony Ericsson T610. На показанном региональном экземпляре есть арабские символы; это фотография телефона, не русскоязычный интерфейс игры. Фото: User Nickfraser on en.wikipedia · Оригинал и автор · CC BY-SA 3.0.

Задача адаптации сложнее, чем просто уменьшить картинку. Когда сцена показана сбоку, охранник и путь героя должны быть понятны в такой проекции. Поэтому визуальные ориентиры — площадка, лестница, освещённый участок — становятся особенно важными.

Управление приходится распределять между несколькими физическими клавишами. Сам телефон не добавляет свободы, зато вынуждает игру яснее показывать ближайшую цель. Куда попасть и когда двигаться — вопросы, которые удаётся выразить на маленьком экране.

Миссия начиналась с конкретной задачи

В сохранённом кадре первой миссии указаны две цели: Meet contact и Reach parking. Игроку не предлагают просто идти вправо до конца уровня. Нужно выполнить задание и добраться до нужного места.

Экран задач первой миссии J2ME-версии: встретиться с контактом и добраться до парковки. Исходный интерфейс английский.
Экран задач первой миссии J2ME-версии: встретиться с контактом и добраться до парковки. Исходный интерфейс английский. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

Такая короткая формулировка даёт смысл перемещению. Коридоры и комнаты становятся маршрутом операции. Даже если часть английских фраз незнакома, отмеченные пункты помогают видеть, что уже сделано и что осталось.

Начало уровня в J2ME: герой занимает небольшую часть сцены, а помещение показывает возможный путь.
Начало уровня в J2ME: герой занимает небольшую часть сцены, а помещение показывает возможный путь. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

На кадре начала уровня нет длинного кинематографического вступления. Игрок сразу рассматривает пространство. Это хороший пример телефонной адаптации: история обозначена, но основное время отдаётся прохождению.

Сначала наблюдать, потом проходить

Скрытность меняет привычный порядок действий. В обычной аркаде можно немедленно бежать к противнику. Здесь полезнее остановиться и увидеть, как расположены охранник и проход. Неудачный момент способен испортить даже правильно выбранный маршрут.

На телефоне такой ритм был заметным преимуществом. Для осмысленного действия не обязательно непрерывно удерживать несколько команд. Иногда главное — выдержать паузу, а затем аккуратно пройти короткий участок.

Но пауза не означает простоту. Нужно замечать опасность заранее: куда выйти с площадки, что находится под ней, не окажется ли герой перед охранником. Глаза работают до того, как большой палец начинает действовать.

Это и создаёт шпионское настроение. Сэм выглядит способным героем, а ответственность за неудачный выход из укрытия остаётся у игрока. В тесном коридоре такая ответственность ощущается сразу.

Лазеры и компьютеры разнообразили коридоры

В кадрах J2ME-версии видны не только охранники. Есть технические препятствия и места взаимодействия. На одном участке проходят линии лазерной защиты; в другом герой находится у компьютера. Перед нами разные задачи внутри одного маршрута.

Участок с лазерной защитой в J2ME-версии. Линии и площадки требуют рассмотреть путь прежде, чем двигаться.
Участок с лазерной защитой в J2ME-версии. Линии и площадки требуют рассмотреть путь прежде, чем двигаться. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.
Сцена у компьютера в той же игре. Красная надпись REC относится к исходному кадру; интерфейс не перерисовывался.
Сцена у компьютера в той же игре. Красная надпись REC относится к исходному кадру; интерфейс не перерисовывался. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

Такие эпизоды делают окружение функциональным. Светлая полоса может быть угрозой, экран — целью, верхняя конструкция — дорогой. Игра не нуждается в детальном офисе, если несколько предметов уже меняют действия игрока.

На сцене у компьютера важна перемена задачи: вместо поиска дороги герой занят оборудованием. Затем операция снова продолжается по коридорам. Такое чередование коротких эпизодов помогало сохранять интерес, когда каждый из них занимал лишь небольшую часть экрана.

Путь не всегда лежал по полу

Акробатика тоже помогала узнавать Сэма. На следующем кадре он висит на верхней конструкции, а ниже расположены другие части уровня. Иногда безопасный путь проходит над привычной дорогой.

Перемещение по верхней конструкции в J2ME. Игровая сцена требует искать путь не только по нижним площадкам.
Перемещение по верхней конструкции в J2ME. Игровая сцена требует искать путь не только по нижним площадкам. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

Это выразительно даже при маленьком размере героя. Поза сразу сообщает, что происходит, а пространство под ним делает движение рискованным. Можно долго обсуждать качество графики, но узнаваемость действия важнее количества деталей.

Sony Ericsson K750i: джойстик и цифровые клавиши были физическими средствами управления совместимыми Java-играми.
Sony Ericsson K750i: джойстик и цифровые клавиши были физическими средствами управления совместимыми Java-играми. Фото: Beamish4 · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

В 2004 году Nokia отдельно анонсировала Splinter Cell: Chaos Theory для N-Gage с трёхмерным изображением. Этот выпуск отличается от показанной здесь двумерной Java-игры. Анонсы сетевых возможностей N-Gage также не доказывают их присутствия в любой Java-сборке.

Тишина тоже могла быть игровой задачей

Мобильная Splinter Cell запоминалась моментами ожидания. Герой уже готов пройти, но охранник ещё слишком близко; нужный путь виден, а движение пока опасно. Несколько секунд спокойного наблюдения могли оказаться полезнее серии быстрых нажатий.

Поэтому шпионский характер игры сохранялся даже без большого экрана. Тёмный коридор, небольшая фигура и выбранный вовремя шаг — достаточная сцена, чтобы почувствовать себя участником операции.

Источники и фотографии

  1. Gameloft: официальный каталог мобильных Splinter Cell
  2. Nokia: анонс Chaos Theory для N-Gage
  3. Кадры оригинальной мобильной Splinter Cell для J2ME
Made on
Tilda