СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 5 минут

Prince of Persia на Java: как прыжки, ловушки и бои помещались в кнопочном телефоне

История Prince of Persia и Java-версии The Sands of Time: прыжки, ящики, дворец и акробатика. Реальные кадры и различия мобильных выпусков.
Sony Ericsson K750i с русскими буквами на клавишах: узнаваемый телефон эпохи Java-игр.

Sony Ericsson K750i с русскими буквами на клавишах: узнаваемый телефон эпохи Java-игр. Фото: Andrey Butko · Оригинал и автор · CC BY-SA 3.0.

Принц помещался между двумя кирпичными уступами

На маленьком экране герой бежит по дворцу, цепляется за край и прыгает туда, где места для ошибки почти нет. Prince of Persia на Java умела сразу узнаваемо выглядеть: песочного цвета стены, высокие коридоры, ловушки и человек, который должен двигаться точнее, чем удобно большому пальцу.

Мобильных «Принцев» было несколько. Здесь речь о Java-адаптации The Sands of Time от Gameloft и о том, как она передавала характер серии. Продолжения с другими названиями и большая компьютерная игра — отдельные произведения, даже если герой и оформление знакомы.

Начало The Sands of Time для J2ME: двумерный дворец и английский текст истории.
Начало The Sands of Time для J2ME: двумерный дворец и английский текст истории. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

До телефонов был Prince of Persia 1989 года

Серию создал Джордан Мехнер. На своём сайте он рассказывает, как снимал движения брата Дэвида на видео и использовал их для анимации. Такой приём называется ротоскопированием: живое движение служит основой для рисованных кадров.

Первую Prince of Persia Мехнер завершил для Apple II в 1989 году. Уже тогда важны были бег, прыжки и осторожное обращение с краями площадок. Герой ощущался человеком, которому надо успеть схватиться, приземлиться и пережить встречу с ловушкой.

Sony Ericsson K750i с кириллическими символами на клавиатуре. На таких физических клавишах мобильные приключения получали совсем другой масштаб.
Sony Ericsson K750i с кириллическими символами на клавиатуре. На таких физических клавишах мобильные приключения получали совсем другой масштаб. Фото: Andrey Butko · Оригинал и автор · CC BY-SA 3.0.

В дальнейшем серия менялась, но движение оставалось её заметной чертой. На телефоне нельзя было повторить весь объём большой игры. Зато можно было построить узнаваемое приключение вокруг пути через дворец и способности героя преодолевать препятствия.

Java-адаптация рассказывала дворец по частям

В показанной The Sands of Time действие видно сбоку. Комната делится на площадки и проходы, герой движется между ними. Так экран помогает понять задачу: где край, что находится выше и откуда можно добраться до следующего участка.

Это не доказательство, что мобильная игра буквально копирует компьютерные уровни. Двумерное пространство требует собственного решения. Коридор, который в большой игре обходят камерой, здесь должен читаться в одном направлении и оставаться понятным на небольшом дисплее.

Прыжок между стенами в J2ME-версии. В кадре видно, насколько движение зависит от расположения уступов.
Прыжок между стенами в J2ME-версии. В кадре видно, насколько движение зависит от расположения уступов. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

Посмотрите на высоту комнат и короткие места для приземления. У игрока нет необходимости знать устройство дворца целиком — важен следующий переход. Такой размер задачи помогает мобильной игре быть насыщенной, даже когда отдельный экран показывает лишь маленький фрагмент приключения.

Ящик становился ступенькой

Не каждое препятствие решалось прыжком. На сохранённом кадре герой находится рядом с ящиком, а подсказка показывает направления действий. Предмет можно использовать, чтобы изменить доступный путь. Так окружающая обстановка участвует в прохождении, а не только украшает его.

Ящик и подсказка с клавишами в J2ME. Эта раскладка относится к изображённой сборке; на других телефонах она могла отличаться.
Ящик и подсказка с клавишами в J2ME. Эта раскладка относится к изображённой сборке; на других телефонах она могла отличаться. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

Задача такого типа хорошо объясняет разницу между платформером и простой беготнёй. Если уступ слишком высок, повторять один прыжок бессмысленно. Нужно посмотреть на то, что уже стоит в комнате. Удачное решение может начинаться с движения предмета, а не героя.

Для читателя, который узнаёт картинку, важна именно эта деталь: дворец требовал наблюдательности. Хорошая реакция помогала после того, как стало понятно, откуда прыгать и куда стремиться.

Акробатика делала героя узнаваемым

Prince of Persia связывала площадки не только обычными прыжками. Кадры Java-адаптации показывают и движение по стене, и прыжок в тесном пространстве. В этих сценах герой выглядит уверенно — пока игрок правильно выбирает момент.

Акробатический участок The Sands of Time для J2ME: герой использует стену, чтобы пройти комнату.
Акробатический участок The Sands of Time для J2ME: герой использует стену, чтобы пройти комнату. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

Такое действие особенно запоминается на кнопочном телефоне. Ты управляешь небольшим силуэтом, но видишь сложное движение человека. Между нажатием и результатом появляется короткое ожидание: доберётся ли он до нужного края?

На фотографии настоящего корпуса ниже заметно, сколько места отводилось клавишам. Игра должна была объяснять действия через несколько доступных кнопок. Это ограничение могло сделать команду проще, но сами переходы от этого не переставали требовать точности.

Sony Ericsson K750i. Физические клавиши и джойстик служили управлением для совместимых Java-игр.
Sony Ericsson K750i. Физические клавиши и джойстик служили управлением для совместимых Java-игр. Фото: Beamish4 · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Пески времени — название не гарантирует весь набор функций

Компьютерная The Sands of Time известна своими приёмами обращения со временем. Однако переносить список её возможностей в мобильную статью без проверки конкретного выпуска нельзя. Java-адаптация имеет свои уровни, инструкции и ограничения.

Принц в другом помещении J2ME-версии. Кадр показывает геройский силуэт и интерфейс, но сам по себе не подтверждает конкретную способность.
Принц в другом помещении J2ME-версии. Кадр показывает геройский силуэт и интерфейс, но сам по себе не подтверждает конкретную способность. Кадр игры: © Ubisoft / Gameloft · Источник изображения.

В официальном каталоге Gameloft за 2006 год рядом перечислены The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones, а также другие мобильные выпуски. Это самостоятельные названия, а не разные заставки одной игры.

Чтобы не смешать воспоминанияНа что посмотреть
Какой выпускПодзаголовок на заставке, а не только слова Prince of Persia
Какая платформаJ2ME, другая мобильная версия или компьютер
Какие действия доступныВстроенная справка именно этой сборки

По той же причине здесь не даётся универсальная таблица кнопок. Кадр с подсказкой честно показывает одну реальную раскладку; он не становится инструкцией для всех телефонов.

Запоминался не размер дворца, а удачный переход

У Java-«Принца» есть очень узнаваемый момент: несколько раз падаешь на одном месте, потом наконец цепляешься за нужный край. На экране остаётся тот же коридор, а ощущение уже другое — теперь понятно, как его пройти.

Именно этим маленькое приключение связывалось с большой серией. Не количеством деталей, а вниманием к движению человека: разбег, прыжок, хватка и короткая передышка на безопасной площадке.

Источники и фотографии

  1. Джордан Мехнер: биография и создание Prince of Persia
  2. Gameloft: каталог мобильных Prince of Persia
  3. Кадры The Sands of Time для J2ME
Made on
Tilda