СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 5 минут

Bounce: красный мячик, кольца и история одной из самых узнаваемых игр Nokia

Вспоминаем Bounce на Nokia: кольца, прыжки, воду и большой мяч. История игры и реальные кадры разных версий J2ME и Symbian.
Nokia 6610: компактный цветной телефон начала нулевых.

Nokia 6610: компактный цветной телефон начала нулевых. Фото: Raimond Spekking · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Красный шарик у кирпичной стены

Красный мячик, голубой фон, кирпичи и золотистое кольцо. Для узнавания Bounce достаточно этих четырёх деталей. Шар катился по площадке, подпрыгивал и никак не хотел приземлиться там, где его ждали. Иногда до выхода оставалось совсем немного, но одно пропущенное кольцо заставляло возвращаться.

Bounce была платформенной игрой: путь проходил через площадки, препятствия и опасные участки. Вместо человечка здесь управляли упругим шаром. Поэтому привычное «прыгнуть на следующую ступеньку» превращалось в задачу с инерцией, отскоком и размером мяча.

Первый уровень Bounce в версии J2ME: шар, кирпичная площадка и кольцо впереди.
Первый уровень Bounce в версии J2ME: шар, кирпичная площадка и кольцо впереди. Кадр игры: © Nokia · Источник изображения.

Bounce появилась не только на обычных кнопочных Nokia

История игры начинается с более широкой семьи устройств Nokia. В руководстве к программам на CD для Nokia 9210 Communicator, выпущенном в 2001 году, Bounce уже описана как игра с мячом, кольцами и выходом. На раскладном коммуникаторе она занимала длинный горизонтальный экран.

Bounce для Symbian на Communicator: широкое поле отличается от квадратной Java-версии.
Bounce для Symbian на Communicator: широкое поле отличается от квадратной Java-версии. Кадр игры: © Nokia · Источник изображения.

Позднее Bounce стала знакома и владельцам компактных цветных телефонов. В архиве сохранились разные сборки для J2ME и Symbian. Они похожи по главной идее, но разрешение экрана, управление и отдельные детали нельзя считать общими для всех аппаратов.

Nokia 6100 — пример небольшого цветного телефона той эпохи. Фотография показывает устройство, а не запуск игры на нём.
Nokia 6100 — пример небольшого цветного телефона той эпохи. Фотография показывает устройство, а не запуск игры на нём. Фото: Bearded90 · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

Это полезное различие: если на чужом скриншоте уровень выглядит непривычно широким, память не обязательно подводит. Возможно, перед вами версия для другой платформы.

Кольца открывали дорогу дальше

Задача была понятной: провести шар через кольца и добраться до выхода. Просто прокатиться к двери не хватало. Кольца задавали маршрут, причём не всегда самый короткий и безопасный. Иногда нужное место было выше, иногда путь заставлял обойти препятствие.

Прохождение кольца в J2ME-версии. На нижней панели видны жизни, счёт и оставшиеся кольца.
Прохождение кольца в J2ME-версии. На нижней панели видны жизни, счёт и оставшиеся кольца. Кадр игры: © Nokia · Источник изображения.

На этом кадре хорошо заметна экономность интерфейса. Большую часть экрана занимает уровень; нижняя полоска сообщает о запасе жизней и продвижении. Игра не объясняет цель длинным текстом: кольцо стоит прямо на пути, а его прохождение меняет состояние панели.

Такая задача подходит маленькому экрану. Сразу видно, чего не хватает для завершения, но способ добраться до нужного места ещё надо придумать. Если же мяч уже катится слишком быстро, красивый план легко заканчивается ударом о препятствие.

Прыжок, инерция и точка возврата

Шар не ощущался как курсор, который послушно встаёт на выбранную клетку. После движения оставался разгон, после приземления — отскок. Удачный прыжок требовал выбрать момент и не продолжать давить на направление без необходимости. Именно здесь Bounce становилась сложнее своего безобидного вида.

В J2ME-версии контрольная точка отмечена зелёной стрелкой. Она помогала продолжить путь после неудачи.
В J2ME-версии контрольная точка отмечена зелёной стрелкой. Она помогала продолжить путь после неудачи. Кадр игры: © Nokia · Источник изображения.

Контрольные точки меняли отношение к опасным местам. Когда длинный участок уже пройден, хочется сначала закрепить результат, а затем пробовать следующий прыжок. Ошибка за несколько секунд до такого места раздражает особенно сильно: препятствие знакомо, но повторять дорогу всё равно придётся.

Игра хорошо разделяла два умения: понимать маршрут и выполнять движение. Можно знать, куда нужно попасть, и несколько раз промахнуться. А можно ловко перепрыгнуть стенку, но забыть кольцо, ради которого туда вообще забирались.

Большой мяч и вода меняли правила

В сохранившейся J2ME-версии шар может увеличиваться. Это влияет не только на его внешний вид: большой мяч иначе взаимодействует с узкими проходами и водой. Поэтому место изменения размера становится частью решения уровня, а не просто украшением.

Увеличенный мяч в J2ME-версии: в тесном коридоре его размер уже имеет значение.
Увеличенный мяч в J2ME-версии: в тесном коридоре его размер уже имеет значение. Кадр игры: © Nokia · Источник изображения.
Подводный участок той же версии. Кадр показывает, почему свойства мяча важнее одной кнопки прыжка.
Подводный участок той же версии. Кадр показывает, почему свойства мяча важнее одной кнопки прыжка. Кадр игры: © Nokia · Источник изображения.

В руководстве для Communicator также описаны особые блоки, усиливающие прыжок. На кадре Java-версии ниже видна синяя полоса таких блоков. Обычная площадка поддерживает мяч; пружинящая поверхность даёт другой отскок. Игроку приходится заново оценивать высоту и место приземления.

Прыжок над синими упругими блоками в J2ME-версии. Подобные поверхности помогают подняться выше.
Прыжок над синими упругими блоками в J2ME-версии. Подобные поверхности помогают подняться выше. Кадр игры: © Nokia · Источник изображения.

Сочетание этих простых свойств давало много вариантов: сперва изменить шар, потом пройти участок с водой, затем воспользоваться отскоком и вернуться за кольцом. Небольшая игра постепенно становилась цепочкой действий.

Почему в памяти остаётся именно движение

В Bounce нет необходимости помнить имена героев. Вместо них остаются ощущения: мяч задевает край площадки, резко подпрыгивает, проходит кольцо и почти сразу попадает в опасное место. Кирпичный фон тоже работает как ориентир — глаз заранее ищет пол, потолок и безопасную ступеньку.

Nokia 6610 с физической клавиатурой. Для игр такого типа важны были удобство нажатий и видимый экран.
Nokia 6610 с физической клавиатурой. Для игр такого типа важны были удобство нажатий и видимый экран. Фото: Raimond Spekking · Оригинал и автор · CC BY-SA 4.0.

На телефоне с кнопками каждый прыжок сопровождался настоящим нажатием. Это отличает старый опыт от касания нарисованных стрелок на современном смартфоне. Правила могут быть похожими, но палец получает другую обратную связь, и привычное движение приходится осваивать заново.

Оригинальная Bounce и игры с похожим названием

Под названием Bounce встречаются и поздние продолжения, и современные подражания. Если хочется узнать знакомую игру, ориентиры простые: кирпичные уровни, шар, кольца, выход и особенности отскока. При этом сравнивать кадры стоит внутри конкретной версии — квадратный экран J2ME и широкий экран Communicator не одинаковы.

Вся находка Bounce заключалась в характере одного предмета. Мяч мог быть смешным, неудобным, послушным только на секунду — и всё это без лица и диалогов. Когда очередное кольцо наконец оставалось позади, казалось, что шарик всё-таки договорился с твоим большим пальцем.

Источники и фотографии

  1. Nokia 9210: руководство к программам на CD, 2001 год
  2. Архив кадров Bounce: J2ME и Symbian
Made on
Tilda