СЕРВИСНЫЕ УСЛУГИ
СТУДИЯ В ЛИПЕЦКЕ

Ретро · Около 28 минут

Картриджи Dendy: жёлтые коробочки, «9999 в 1» и обмены, которые мы помним

Жёлтый пластик, потёртая наклейка, длинное меню и обещание тысяч игр. Вспоминаем картриджи Dendy: как их выбирали, меняли и узнавали без названий — и почему эти маленькие коробочки до сих пор возвращают нас в детство.
Приставка Dendy Junior с жёлтым картриджем и двумя джойстиками

Dendy Junior с вставленным жёлтым картриджем и двумя контроллерами. Фотография конкретного комплекта, а не экспонатов студии. Nzeemin · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 3.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Вечер начинался с маленькой коробочки

Представьте: друг пришёл в гости и ещё в прихожей достал из кармана картридж. Его не нужно долго уговаривать остаться. В руке уже лежит причина ближайшего совместного вечера. Можно разглядывать наклейку, спрашивать, сколько там игр, и заранее выяснять, дадут ли эту вещь домой хотя бы до завтра. Телевизор пока выключен, а приключение уже началось.

У картриджа была понятная физическая жизнь. Он лежал рядом с приставкой, переезжал к соседу, возвращался с новой царапиной. На нём могли появиться инициалы владельца, след от скотча, загнувшийся уголок этикетки. Если наклейка отрывалась, игра не исчезала: её продолжали узнавать по цвету корпуса, сколу на ребре или тому, как она называлась в компании.

Сегодня игру часто выбирают по картинке в каталоге. В девяностые выбор мог умещаться в коробке из-под обуви. Нужно было перебирать реальные предметы: этот уже надоел, этот не запускается с первого раза, этот чужой и его пора вернуть. Иногда самым интересным оказывался не аккуратный новый экземпляр, а безымянная коробочка, которую принесли со словами: «Попробуй, там такое есть».

Картридж был удобным поводом познакомиться. Не обязательно одинаково хорошо учиться или дружить с первого класса. Достаточно выяснить, что у одного есть приставка, а у другого — игра, которую первый ещё не видел. Дальше появлялись общие планы, объяснения управления, очередность джойстиков и разговоры на следующий день. Маленькая вещь открывала дверь в большую компанию.

При этом у каждого двора была своя игровая жизнь. Кто-то покупал картриджи, кто-то почти всё получал через обмены. Одни семьи собирали целую коробку, другим хватало двух-трёх любимых игр. Воспоминания легко узнать, но их не стоит превращать в правило для всех детей страны. Даже одинаковый жёлтый корпус мог хранить совершенно разные истории.

В этой статье нас интересуют именно эти коробочки: что означали надписи, почему большой сборник иногда быстро начинал повторяться, чем отличались картриджи разных систем и как сохранить уцелевшую домашнюю коллекцию. Историю самой приставки мы уже подробно рассказали в материале о Dendy. Здесь посмотрим на то, что вставляли в её разъём — и передавали из рук в руки.

Жёлтый пластик и другие цвета игрового детства

Словосочетание «картридж для Денди» часто вызывает одну картинку: небольшая жёлтая коробочка с яркой наклейкой. Этот образ настолько цепкий, что за ним легко потерять разнообразие. Корпуса различались оттенками, размерами, рёбрами, формой верхнего края и углубления под этикетку. Некоторые были гладкими, другие удобно цеплялись пальцами за боковые выступы.

Детская коллекция не обязана была выглядеть одинаково. Рядом могли лежать жёлтый сборник, тёмная коробочка с одной игрой и корпус без наклейки. Оттенок пластика становился частью домашнего языка: «дай зелёный», «возьми тот маленький», «нужен жёлтый, но другой». Название игры забывали, а положение картриджа в коробке помнили прекрасно.

Разноцветные японские картриджи Famicom стоят в ряд
Ранние японские картриджи Famicom разных цветов. По описанию автора здесь Donkey Kong, Mario Bros., Pinball, Popeye, Tennis и Donkey Kong Jr.Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 2.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Важно разделять похожие вещи. На фотографиях в этой статье есть и Dendy, и японские картриджи Famicom. Последние помогают увидеть разнообразие исходной платформы; подписи прямо указывают их происхождение. Это не доказательство того, что именно такой комплект продавался в соседнем российском киоске. Фотография показывает конкретные предметы, а личное воспоминание читателя добавляет к ним своё окружение.

У японских картриджей тоже была целая палитра. На снимке Bryan Ochalla видны разноцветные корпуса ранних игр Nintendo. Автор перечисляет их: Donkey Kong, Mario Bros., Pinball, Popeye, Tennis и Donkey Kong Jr. Цвета здесь принадлежат конкретным изданиям, а не обозначают универсальные жанры или уровни качества. Красная коробочка не обещает боевик, жёлтая не гарантирует сборник.[1]

Есть особенно полезный пример: японский Super Mario Bros. выпускался в жёлтом корпусе. Жёлтый картридж упоминается и в официальной беседе Nintendo с участниками создания Famicom. Поэтому судить о происхождении игры только по цвету нельзя. Сам по себе жёлтый пластик не делает предмет ни российским, ни нелицензионным, ни редким.[2]

Жёлтый японский картридж Super Mario Bros. для Famicom
Японский картридж Super Mario Bros. с обозначением HVC-SM. Жёлтый цвет сам по себе не определяет происхождение или тип издания.Y katsu 810 · Wikimedia Commons, оригинал · общественное достояние. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Зато внешний вид прекрасно помогает памяти. Взрослый человек может не узнать английское название, но остановиться на знакомом сочетании цвета и наклейки. Иногда возникает очень точное ощущение: такую коробочку хотелось взять обеими руками и сразу бежать к телевизору. Сохранилась ли именно она или похожая — следующий вопрос. Первое узнавание происходит гораздо быстрее проверки.

Если ваши картриджи уцелели, разложите их на столе и сфотографируйте вместе. Не только самые красивые. Безымянный корпус и потрёпанная этикетка тоже принадлежат коллекции. Для семейного архива полезен именно полный ряд: он показывает, насколько разными были вещи, которые тогда казались одинаковыми и обычными.

Денди, Famicom и NES: похожие игры, разные картриджи

Детское слово «Денди» могло обозначать почти любую знакомую восьмибитную приставку. Для разговора о воспоминаниях этого обычно хватало. Но когда находишь старый картридж и хочешь запустить его сегодня, бытовое название уже не заменяет проверку модели. Вещи, которые относятся к одной игровой семье, не обязательно имеют одинаковый разъём.

Dendy была совместимой приставкой на основе Famicom, а не ещё одним официальным названием Nintendo Entertainment System. Исходная Famicom появилась в Японии 15 июля 1983 года; Nintendo подтверждает эту дату в собственных материалах. Сменные картриджи позволяли запускать разные игры на одном устройстве. Мы привыкли к этой возможности настолько, что почти не замечали её: поменял коробочку — и перед тобой уже другой мир.[3]

У Famicom используется 60-контактный картриджный интерфейс. У NES — 72-контактный. В документации разработчиков NESdev приведены отдельные схемы обоих разъёмов. Контакты считаются с двух сторон платы, поэтому речь не о шестидесяти длинных «ножках», торчащих из корпуса. Сам картридж соединяется с приставкой через металлические площадки на краю платы.[4]

Снаружи различие тоже заметно. Типичные японские Famicom-картриджи компактнее знакомых больших серых коробок NES. На фотографиях в интернете оба формата могут сопровождаться подписью «игры для Денди», хотя вставить их в один и тот же слот напрямую не получится. Одинаковое название игры не меняет физическую форму разъёма.

Зелёная плата адаптера Nintendo Famicom NES
Адаптер Nintendo из ранних NES-картриджей, в которых использовались платы Famicom. Пример конкретного решения для разных форматов разъёма.Evan-Amos · Wikimedia Commons, оригинал · общественное достояние. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Переходники существовали, но сам факт наличия переходника не обещает работу любого сочетания. На отдельной фотографии здесь показана плата адаптера из ранних картриджей Nintendo NES: она иллюстрирует конкретное техническое решение. Не стоит принимать её за универсальный рецепт для любой приставки, любой игры и любого региона. Возможности всегда зависят от устройства и реализации.[5]

В девяностые эти различия редко обсуждали языком схем. Нам было важнее, подходит ли картридж другу, запустился ли он после обмена и можно ли играть вдвоём. Коллекция складывалась вокруг конкретной домашней приставки. Её совместимость проверяли действием, зачастую даже не зная производителя коробочки.

Сегодня лучше начать с фотографий. Снимите приставку целиком, обозначения на корпусе, слот и нижний край картриджа. Сравнивайте реальные модели, а не только название из объявления. Не пытайтесь силой вставлять предмет, который не подходит по форме. Так проще сохранить и игру, и разъём — две вещи, ради которых всё это возвращение в детство и затевалось.

Наклейка обещала целое приключение

Этикетка работала раньше самой игры. На ней можно было увидеть героев, оружие, монстров, гоночную машину или крупные цифры. Нескольких секунд хватало, чтобы придумать будущий вечер. Даже когда английское название ничего не говорило, картинка объясняла настроение: здесь будет драка, здесь полёт, здесь, наверное, нужно кого-то спасать.

Но наклейка и содержимое не всегда рассказывали одну историю. Для совместимых и неофициальных изданий изображение на корпусе могло быть весьма свободным ориентиром. Понять, что именно записано внутри, надёжнее после запуска. По одному рисунку невозможно установить точную версию, набор игр или происхождение платы. Красочный герой может быть знакомым, а игра под ним — совсем неожиданной.

У покупки поэтому было два открытия. Сначала выбирали коробочку, потом дома впервые видели заставку. В особенно удачном случае ожидание совпадало с результатом. В другом — приходилось объяснять друзьям, что картинка тут такая, но играть нужно вовсе не так. Неизвестная игра могла разочаровать, а могла постепенно стать любимой, хотя изначально её никто не искал.

С возрастом мы нередко запоминаем именно обложку. Человек ищет игру «где на картридже стоял робот» и уверен, что этого описания достаточно. Помочь поиску могут другие детали: размер персонажа на экране, вид сбоку или сверху, первый уровень, музыка, возможность двух игроков. Обложка полезна как зацепка, но проверять догадку всё равно нужно по самой игре.

Синий картридж Devil World для Famicom с красной этикеткой
Devil World, японское издание для Famicom. Наклейка помогает узнать конкретный предмет и сравнить оформление разных игр.Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 2.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

На фотографиях японских изданий хорошо видно, что оформление тоже бывает разным. Ранний картридж Mario Bros. с характерной полосой и более выразительная этикетка Devil World принадлежат конкретным играм и изданиям. Они помогают разглядывать детали, но не заменяют снимок вашей старой коробочки. Если ищете её точный двойник, важны форма корпуса, надписи и мелкие отличия рисунка.

Потёртости добавляли собственную историю. На одном картридже бумага стиралась там, где его постоянно брали большим пальцем. На другом этикетку защищали прозрачной лентой. На третьем владельцы подписывали фамилию, чтобы он не растворился в общей куче после игры у друзей. Сегодня такие следы могут рассказать о вещи больше, чем безупречно новая наклейка.

Поэтому не спешите превращать старый картридж в «как новый». Переклеенная этикетка может выглядеть аккуратно, но прежний внешний вид уже будет потерян. Сначала сделайте фотографии при хорошем свете. Если решите обновить корпус или подпись, сохраните снимки и честно отметьте замену. Тогда у коллекции останется история, а у будущего зрителя — возможность понять, что именно он видит.

«9999 в 1»: почему тысячи игр быстро заканчивались

Цифры на сборнике могли завораживать сильнее любой картинки. Одна игра — хорошо. Несколько — ещё лучше. А если их тысячи, кажется, что телевизор больше никогда не придётся выключать от скуки. Для ребёнка длинное меню само по себе выглядело сокровищницей: листай, выбирай, открывай то, чего ещё не видел. Количество обещало запас приключений на очень долгую жизнь.

В действительности нужно различать пункты меню и разные игры. Одна и та же игра могла появляться под несколькими названиями, начинаться с другого этапа или предлагать изменённые условия. Иногда отличия были заметны сразу; иногда после запуска знакомая первая сцена повторялась почти без изменений. Новая строка в списке ещё не означала новую программу, сделанную с нуля.

Это не значит, что любой многоигровой картридж был устроен одинаково. Настоящие сборники нескольких самостоятельных игр существовали. NESdev описывает multicart как картридж с несколькими независимыми играми, обычно выбираемыми через меню. После выбора электроника переключает нужные области памяти. Но крупная надпись на корпусе сама по себе не рассказывает, сколько уникального содержимого находится внутри.[6]

Есть предметный пример. В документации NESdev разобран сборник Rinco, известный под обозначениями «2500 in 1» и «1500 in 1». Для него опубликован список из 29 игр. Среди них указаны Contra, Super Mario, Ice Climber, Galaxian и другие названия. Это данные именно об этом картридже, а не универсальная формула для всех коробочек с похожими цифрами.[7]

Другой раздел той же технической базы перечисляет платы, использованные, в частности, в сборниках с надписями «9999999 in 1» и «1000000 in 1». Такие названия действительно встречались в исследованных устройствах. Но выводить из названия число разных приключений нельзя: содержимое и поведение нужно проверять отдельно. Миллионы в заголовке не становятся миллионами разработанных игр.[8]

Приставка Pegasus с контроллером и жёлтым многоигровым картриджем
Приставка Pegasus, совместимая с Famicom, контроллер и многоигровой картридж. Фотография иллюстрирует семейство совместимых устройств, а не модель Dendy.Ktoso the Ryba · Wikimedia Commons, оригинал · общественное достояние. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

У длинного меню была собственная география. Любимая игра находилась где-то рядом с началом, нужная гонка — через несколько страниц, а загадочная строка внизу всё никак не попадалась снова. Можно было запомнить номер лучше, чем название. Тогда просьба «включи сорок вторую» оказывалась точнее попытки прочитать английскую надпись.

У сборника была и забавная способность съедать время ещё до игры. Один листает меню, второй просит остановиться, третий уже заметил что-то на следующей странице. Все пришли играть, но сначала нужно решить, во что. Стоит запустить знакомый пункт — и кто-нибудь обязательно вспоминает другой, который давно хотелось проверить.

Иногда вся компания возвращалась к одной любимой игре, хотя перед ней лежал огромный список. Меню было длинным, вечер — коротким, а терпение после неудачной попытки быстро кончалось. Знакомая заставка успокаивала: здесь хотя бы понятно, куда идти и какую кнопку нажимать. Так у коробочки с тысячами обещанных приключений появлялось несколько домашних фаворитов. Остальные строки оставались приглашением на потом — в тот следующий вечер, который обязательно должен был оказаться длиннее сегодняшнего.

После нескольких вечеров ребёнок начинал видеть повторения. Сначала это напоминало случайное совпадение, потом превращалось в маленькое расследование. Друзья сравнивали первые экраны, проверяли стартовый уровень, искали хотя бы одно новое отличие. Иногда открытие вызывало возмущение: ведь обещали так много. Иногда повторный вариант был удобен — позволял быстрее добраться туда, где обычное прохождение всё время обрывалось.

Если такой сборник сохранился, его полезно описать двумя способами. Зафиксировать надпись на корпусе и отдельно записать реально проверенные игры. Не обязательно проходить всё меню за один вечер. Достаточно начать с фотографий первой страницы, нескольких повторяющихся пунктов и любимой игры. Это будет честный портрет конкретного картриджа — гораздо интереснее бесконечного повторения рекламной цифры.

Обмен: маленькая дипломатия большого двора

Новый картридж появлялся в компании и сразу менял расписание. Кто уже играл? У кого он будет после школы? Можно ли взять домой на выходные? Взрослые могли видеть в этих разговорах обычную возню, но для детей ставки были понятны: доступ к приключению, которого пока нет у тебя. Иногда один предмет проходил через несколько семей и становился общим событием.

Обмен требовал переговоров. Не все игры считались равноценными. Хорошо знакомый сборник мог уступать по желанности одному редкому для компании боевику. При этом «редкий» здесь не обязательно означал редкость на всём рынке. Достаточно того, что никто из близких друзей раньше не приносил эту игру. Местная нехватка делала коробочку важной без всяких коллекционных каталогов.

Для ребёнка особенно ценной могла быть игра, о которой уже рассказывали. Кто-то добрался до необычного босса, кто-то увидел смешную анимацию, кто-то уверял, что там можно играть вдвоём. Сам картридж ещё не попадал в руки, но интерес уже существовал. Когда обмен наконец происходил, запуска ждали с ощущением встречи с героем старого разговора.

Правила могли быть простыми: до завтра, до воскресенья, после возвращения предыдущей игры. Но даже простое обещание проверялось жизнью. Друг не пришёл в школу, ушёл к родственникам или передал картридж ещё кому-то. Тогда появлялась необходимость выяснить, где находится твоя вещь. Так игровая коллекция невольно становилась упражнением в ответственности и памяти.

Micro Genius IQ-201 с жёлтым картриджем и подключённым джойстиком
Micro Genius IQ-201 со вставленным картриджем. В описании автора указано неофициальное издание Double Dragon 3. Это другая совместимая приставка, а не Dendy Junior.Sengokucannon · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY 3.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Инициалы на корпусе решали часть проблемы. Они превращали одинаковые коробочки в различимые. Иногда опознавательным знаком служила оторванная этикетка или особая царапина. Владелец мог узнавать картридж мгновенно, хотя взрослому казалось, что перед ним одна и та же жёлтая пластмасса. У вещи появлялся почти личный паспорт — без официального названия и серийного номера.

Был и обмен без передачи домой. Приходишь с картриджем к тому, у кого работает приставка, и играете вместе. В этом случае предмет и хозяин оставались рядом, а главным становилось право на джойстик. Один показывал, как прыгать, другой проверял, не пропустили ли секрет. Человек, который принёс игру, мог знать о ней больше всех и на вечер превратиться в проводника.

Знакомая ситуация не обязательно была идеальной. Картриджи терялись, ломались, возвращались с чужой подписью. Друзья могли спорить из-за обещанного срока. Ностальгия не требует забыть неприятные детали. Наоборот, с ними память объёмнее: рядом с весёлым прохождением остаётся тревога за одолженную вещь и радость, когда она наконец снова лежит дома.

Попробуйте восстановить маршрут одного своего картриджа. Кто его подарил или купил? Кому давали? У кого впервые прошли сложный участок? Такие вопросы часто возвращают конкретные имена и места. История обмена может оказаться интереснее списка игр, потому что рассказывает не только о содержимом коробочки, но и о людях, которые собирались вокруг неё.

Игру узнавали не только по названию

В компании мог существовать свой словарь. Одну игру называли по герою, другую — по первому уровню, третью — по главному действию. «Танчики», «та, где летишь», «та, где два мужика» — такие обозначения работали, пока все понимали контекст. Написанное на заставке название могло оставаться второстепенным. Главное, чтобы друг взял из коробки именно нужный картридж.

Это объясняет часть сегодняшних поисков. Взрослый человек помнит яркое игровое ощущение, но не официальное название. Иногда он смешивает две игры: героя из одной, обложку из другой и мелодию с заставки сборника. Здесь полезно не спорить с памятью, а аккуратно собирать отдельные признаки. Ошибка в названии не отменяет достоверности других деталей.

Начните с ракурса. Вы смотрели на персонажа сбоку, сверху или из-за спины? Экран сам двигался вперёд или герой мог возвращаться назад? На первом этапе были вода, лес, кирпичи, лестницы, город? Можно ли было выбирать героя? Такой набор признаков обычно помогает больше, чем уверенное, но неточное «там был ниндзя».

Оранжевый японский картридж Mario Bros. с этикеткой
Mario Bros. для японской Famicom. Эту игру следует отличать от Super Mario Bros.: похожие названия не означают одинаковое содержимое.Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 2.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Затем вспомните управление и компанию. Два человека играли одновременно или передавали джойстик после потери жизни? Второй персонаж появлялся сразу или после выбора режима? Игра давала продолжение, пароль, выбор этапа? Это не повод придумывать отсутствующие детали. Если не помните, так и оставьте. Несколько точных наблюдений полезнее длинного описания, дополненного догадками.

На сборниках путаница усиливалась: название в меню могло отличаться от заставки внутри. Поэтому при поиске уцелевший картридж особенно ценен. Можно снять обе надписи, запустить нужный пункт и показать первые секунды. Даже одна фотография первого экрана иногда возвращает название, которое годами не удавалось вспомнить.

Красный картридж Donkey Kong для Famicom
Donkey Kong для Famicom. На фотографии хорошо видны форма корпуса, ребристые участки и оформление этикетки.Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 2.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Важно различать Mario Bros. и Super Mario Bros. Это разные игры, а не два способа написать одну и ту же надпись. На японских картриджах из нашей подборки разница видна уже по этикеткам. Точная коробочка помогает объяснить, почему один человек вспоминает небольшой экран с платформами, а другой — длинное путешествие с прокруткой. Слово «Марио» объединяет воспоминания, но не делает их одинаковыми.[3]

Мы уже собрали отдельный материал об играх на Dendy. Его удобно использовать как начало поиска знакомого названия. А для собственного семейного списка добавьте рядом с официальным названием ваше детское. Получится два слоя памяти: как игра называется в каталоге и как её называли дома.

Не нужно стесняться второго слоя. Домашнее прозвище может хранить смешной случай, неверно прочитанное слово или имя человека, который принёс картридж. Через годы именно эта неточность оказывается самой живой деталью. Она помогает услышать прежний разговор, в котором никто ещё не заботился о правильном написании названия на английском.

Вставить, включить, попробовать ещё раз

Игра начиналась не только с нажатия Start. Сначала нужно было найти нужный картридж, выключить приставку, вставить коробочку и дождаться знакомой заставки. Удачный запуск происходил почти незаметно. Неудачный превращался в отдельный ритуал: экран оставался пустым, картинка распадалась или вместо игры появлялись странные символы. И вот все уже смотрели не на героя, а на руки человека у приставки.

В памяти многих осталось продувание картриджа. Коробочку вынимали, дули на нижний край, возвращали в слот — и после очередной попытки игра иногда появлялась. Такой порядок действий легко убеждал, что дело именно в дыхании. Однако одновременно происходило повторное соединение контактов. Одно совпадение не позволяет определить, какое действие помогло конкретному неисправному устройству.

Повторять этот обычай сегодня не стоит. В рекомендациях Nintendo для картриджных игровых систем прямо говорится не дуть на контакты, не загрязнять и не мочить их. Это полезный ориентир по обращению с электроникой, хотя опубликованный раздел содержит указания для устройств Nintendo и не является руководством по ремонту Dendy. Для своей приставки нужно учитывать её конструкцию и состояние.[10]

Точно так же не нужно вставлять и вынимать картридж при включённом питании или пытаться победить разъём силой. Перед любыми манипуляциями выключите устройство. Осмотрите край платы и слот, не трогая металлические площадки пальцами. Если видны повреждения, выраженная коррозия или посторонние предметы, лучше остановиться и обратиться к человеку, который умеет работать с такой техникой.

Внутренняя плата японского картриджа Famicom в оранжевом корпусе
Открытый японский картридж Famicom. Автор указывает Popeye no Eigo Asobi. Корпус служит защитой и креплением электронной платы.Muband · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 3.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Бытовые способы ремонта могли быть весьма решительными. Картридж прижимали, немного наклоняли, подкладывали под него бумажку. Сегодня эти действия забавно вспоминать, но не стоит считать их инструкцией. Временно появившаяся картинка не объясняет причину неисправности, а давление на плату может добавить новых повреждений. Коллекция заслуживает более спокойного обращения.

И не всякий сбой связан с картриджем. Проблема может находиться в приставке, питании, соединении с телевизором. Если один экземпляр не запускается, а другой работает, это полезное наблюдение, но ещё не окончательный диагноз. Запишите, что именно происходит: пустой экран, полосы, зависание в одном месте, исчезающий звук. Такой рассказ поможет специалисту больше, чем «он капризный».

У старого ритуала, впрочем, остаётся понятная человеческая сторона. Несколько человек ждали заставку и вместе радовались, когда она появлялась. До первого прыжка на экране уже возникало маленькое чувство победы. Если вспоминать это сегодня, можно сохранить эмоцию, не повторяя действия, которые вредят контактам.

Для вечера с детьми хороша простая последовательность: взрослый готовит исправное устройство, показывает картридж, объясняет, как его бережно брать, а затем включает игру. Так ребёнок увидит физическую сторону старого развлечения. И поймёт, почему коробочка была важна сама по себе, ещё до того, как на экране появлялся первый герой.

Что находилось внутри: коробочка оказывается электроникой

Снаружи картридж мог казаться простой пластмассовой вещью. Внутри находилась печатная плата с памятью и другими электронными компонентами. Именно по её контактным площадкам приставка получала данные. Корпус защищал плату, удерживал её в нужном положении и помогал брать картридж руками. Яркая наклейка делала предмет узнаваемым, но сама программа жила совсем в другом месте.

В документации NES устройство описывается через память программы и графические данные. Сокращение PRG связано с программой, CHR — с графикой; конкретная организация зависит от картриджа. Дополнительная логика могла переключать области памяти. Поэтому разные игры требовали разных плат, а объём и возможности не определялись одним размером пластиковой коробочки.[9]

Это хорошо видно на фотографии плат для Dendy, сделанной Nzeemin. На верхней плате находится несколько отдельных микросхем с обозначениями. На нижней — заметное чёрное покрытие в центральной части. Снимок показывает две конкретные конструкции. Он не позволяет по одному внешнему виду объявить все похожие экземпляры хорошими или плохими, ранними или поздними, простыми или редкими.

Две зелёные платы картриджей Dendy с микросхемами и контактами
Две платы картриджей для Dendy, сфотографированные Nzeemin. На снимке видно, насколько разной могла быть конструкция внутри корпуса.Nzeemin · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 3.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Для любопытного ребёнка вскрытый картридж мог быть неожиданностью. Большая коробочка иногда скрывала сравнительно маленькую плату. Хотелось понять, где тут «живут» персонажи и почему их не видно. Представление об игре как о готовом мире сталкивалось с зелёной основой, дорожками и металлическими площадками. Даже без знания электроники это производило впечатление: приключение оказывается чем-то материальным.

На снимке платы NES-версии Tetris видны память, вспомогательные микросхемы и иной край разъёма. Это пример для сравнения с Famicom-совместимыми картриджами, а не плата из типичного жёлтого сборника. Подпись важна: внешне близкие зелёные платы относятся к разным конкретным изделиям. Если собрать их в одну историю без пояснений, читателю будет трудно понять, что именно сравнивается.

Плата картриджа Tetris для NES с микросхемами и контактом разъёма
Плата NES-версии Tetris. Сравнительный пример другой конструкции и разъёма; это не плата из показанного жёлтого картриджа Dendy.Evan-Amos · Wikimedia Commons, оригинал · общественное достояние. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Сборник нескольких игр тоже требовал собственного устройства памяти и выбора. Меню давало человеку список, а электроника обеспечивала переключение данных. Ребёнку было достаточно нажать кнопку. Сегодня можно оценить, сколько реальной инженерной работы стояло за этой простотой. Даже странные огромные цифры на корпусе не отменяют того, что внутри действовала вполне определённая схема.[6]

При этом для воспоминаний вовсе не обязательно разбирать свою коллекцию. Корпус может держаться на защёлках, пластик стареет, наклейка иногда перекрывает крепёж. Если предмет цел и запускается, любопытство можно удовлетворить фотографиями уже исследованных плат. Вскрытие имеет смысл, когда есть конкретная задача и человек понимает, как выполнить её без повреждений.

Если же картридж уже разобран, сохраняйте его части вместе. Отдельный корпус, потерянный винт и плата без известного происхождения быстро превращают понятный предмет в загадку. Фотография до работы и короткая запись помогут сохранить связь между деталями. Для будущего владельца или семейного рассказа это может быть важнее, чем попытка запомнить всё самому.

Пароли, продолжения и игра до ужина

Картридж с игрой не обязательно умел помнить, до какого места вы дошли. Многие знакомые вечера поэтому имели чёткую границу: пора выключать телевизор, а до конца ещё далеко. Продолжить завтра с того же места удавалось не всегда. Можно было снова начинать знакомый путь и постепенно проходить первые этапы всё увереннее.

При этом нельзя утверждать, что восьмибитная платформа вообще не знала сохранений. Техническая документация NES описывает картриджи с дополнительной оперативной памятью и батарейным питанием для удержания данных. Такая возможность зависела от конструкции конкретного изделия. Наличие яркой коробочки или большого списка игр ничего само по себе не говорит о том, сохраняет ли она прогресс.[9][11]

Были разные способы возвращения в игру: продолжения после поражения, пароли, выбор этапа, сохранения в поддерживающих их картриджах. Их не следует смешивать. Пароль нужно записать и затем правильно ввести. Продолжение может работать только в текущей игровой сессии. А сохранённые данные требуют предусмотренного игрой и устройством механизма. Знакомое слово Continue ещё не обещает завтра тот же экран.

Тетрадный лист с паролем мог оказаться важнее аккуратно напечатанной обложки. В нём была работа целого вечера. Перепутанная буква, неразборчивый знак или потерянная бумажка заставляли снова искать нужное место. Для ребёнка это было вполне серьёзное дело: нужно не просто переписать символы, но сохранить возможность вернуться туда, куда добрался с таким трудом.

Стопка разноцветных японских картриджей Famicom
Стопка японских картриджей Famicom из коллекции Bryan Ochalla. Это японские издания для сравнения, а не типовой набор российского двора.Bryan Ochalla · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 2.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

Если ваш картридж действительно поддерживал батарейное сохранение, десятилетия хранения способны повлиять на его работу. Это отдельная задача для диагностики. Не стоит считать любую круглую батарейку универсальным решением или менять её без понимания схемы и возможной потери данных. Сначала важнее определить плату, механизм сохранения и ценность того, что ещё осталось в памяти.

Воспоминания о нехватке времени часто переживают сами игры. Ты уже знаешь первый этап наизусть, наконец дошёл дальше, и именно сейчас зовут к столу. Возникает попытка объяснить, что «сейчас» тут совсем особенное. Взрослому нужно освободить телевизор, ребёнку — ещё немного продвинуть героя. Обе стороны говорят об одной комнате, но живут в разном масштабе времени.

Из этого не следует, что сегодня обязательно нужно воспроизводить прежние неудобства. Для совместного вечера можно заранее договориться, сколько будете играть и что хотите показать. Один знакомый уровень, смешной момент, попытку пройти вдвоём. Так история картриджа станет понятной детям, а встреча с прошлым не превратится в требование немедленно повторить все достижения взрослого.

И всё же полезно сохранить старые записи, если они найдутся. Пароли, собственные карты, списки игр, нарисованные герои — маленькие спутники коллекции. На фоне пластмассовой коробочки они кажутся второстепенными. Но именно по почерку и пометкам иногда узнаётся человек, который когда-то так хотел успеть ещё один уровень до ужина.

Коробка на антресоли: как сохранить домашнюю коллекцию

Находка старых картриджей редко бывает идеально подготовленной. Коробка может стоять среди проводов, инструкций от другой техники и вещей, которые давно собирались разобрать. Первый порыв — сразу включить всё подряд. Но перед этим стоит задержаться на самой находке. В каком порядке лежат игры? Есть ли чужие подписи? Сохранились ли листочки, которые убрали вместе с приставкой?

Сделайте общий снимок, затем сфотографируйте каждый картридж спереди, сзади и снизу. Особенно полезны надписи, маркировка и видимые повреждения. Для начала достаточно мягкого ровного света и простого фона. Смысл не в музейной красоте, а в том, чтобы ясно показать предмет. Блики на этикетке и глубокая тень у контактов могут скрыть как раз самые важные детали.

Дайте экземплярам свои номера. Если одинаковых жёлтых коробочек несколько, название файла «жёлтый картридж» быстро перестанет помогать. Порядковый номер связывает фотографии, список и результаты проверки. Записывайте отдельно то, что написано на наклейке, и то, что появилось после запуска. Для сборника эти сведения особенно полезны: они могут заметно расходиться.

Красный картридж Mother для Famicom и его коробка
Японское издание Mother: красный картридж вместе с коробкой. Комплект помогает сохранить оформление и историю конкретной игры.Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 2.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

В семейном описании стоит оставить место происхождению. «Подарили на день рождения», «привёз дядя», «долго менялся с соседом», «не помню, откуда появился». Последняя запись тоже честная и полезная. Она лучше красивой придуманной истории. Если родственники вспоминают по-разному, можно сохранить обе версии и не выбирать победителя сразу.

Уберите коллекцию в сухое место без прямого солнца и резких перепадов условий. Картриджи не должны лежать там, где собирается пыль или есть риск попадания жидкости. Не складывайте тяжёлые предметы сверху. Сохранившиеся родные коробки, бумажные инструкции и защитные детали держите вместе с соответствующей игрой. Тогда внешний вид и происхождение не потеряются при следующей уборке.

Можно сделать простую семейную витрину: несколько любимых картриджей, фотография приставки и короткая записка о том, кто в них играл. Не обязательно выставлять всю коробку и превращать комнату в склад. Иногда три предмета рассказывают историю точнее большого безымянного ряда. Главное — выбрать их по собственным воспоминаниям, а не по чужому рейтингу редкости.

О коллекционной ценности по одному цвету или надписи судить нельзя. Важны конкретное издание, комплектность, состояние и происхождение. Старая вещь не автоматически дорогая, а сильная личная привязанность не является рыночной оценкой. Для семейного архива это, впрочем, не мешает ей быть незаменимой. Картридж с фамилией школьного друга может значить больше идеального незнакомого экземпляра.

Ряды подержанных игровых картриджей в японском магазине Retro Game Camp
Подержанные картриджи Famicom и Game Boy в японском Retro Game Camp. Поздняя фотография магазина; это не реконструкция продажи картриджей в России девяностых.Ominae · Wikimedia Commons, оригинал · CC BY-SA 4.0. Веб-версия без дополнительного кадрирования и ретуши.

У японского Mother на фотографии сохранилась коробка. Это полезная иллюстрация того, как комплект меняет восприятие предмета. Мы видим картридж вместе с его оформлением, а не просто отдельный красный пластик. Но переносить этот пример на любой найденный дома картридж нельзя: комплектность и происхождение каждого экземпляра нужно устанавливать отдельно.

Если захочется пополнить коллекцию, сначала определите цель. Вернуть именно свои игры? Собрать несколько узнаваемых корпусов для полки? Найти определённую версию для игры на исправной приставке? От ответа зависят нужные фотографии, вопросы продавцу и проверка. Самое полезное описание предмета сообщает, что это за экземпляр, как он выглядит и что фактически запускается.

Собранные фотографии картриджей стоит сохранить рядом с другими воспоминаниями эпохи. Помогут снимок комнаты, школьный альбом, записанный рассказ друга. В статье о школьных принадлежностях девяностых мы вспоминаем вещи, которые тогда носили в портфеле. Картридж мог оказаться среди них — рядом с тетрадью, пеналом и планами на вечер после уроков.

Что остаётся, когда игру уже трудно вспомнить

Иногда на фотографию картриджа смотришь дольше, чем на современный экран с сотней знакомых значков. Вроде бы нечего рассматривать: корпус, наклейка, щель внизу. Но из этого небольшого предмета разворачивается целая сцена. Где стоял телевизор, кто сидел ближе, какая дверь хлопала в прихожей и кого ждали, чтобы начать игру вдвоём.

Не обязательно помнить точное название. Можно узнать ощущение нового картриджа в руке или тревогу за чужую игру, которую нужно вернуть. В памяти остаётся человек, объяснявший управление, и собственное нетерпение, когда он слишком долго показывал первый уровень. Возможно, игра запускалась всего несколько раз. Этого хватило, чтобы её коробочка связалась с конкретным летом или квартирой.

Такие воспоминания хорошо доставать разговором. Покажите фотографию старому другу и попросите сначала описать, что он помнит. Не подсказывайте сразу предполагаемое название и год. Пусть расскажет о месте, людях, первом экране, обменах. Потом можно вместе проверить детали. Так меньше шанс заменить живую память готовой историей, которую вы уже успели прочитать в интернете.

С детьми разговор тоже может начаться с предмета. Дайте посмотреть на корпус, объясните, как игра оказывалась в приставке, покажите разницу между коробочкой и платой на фотографии. Можно предложить придумать, сколько места занимает целая коллекция. Тогда станет понятнее, почему любимую игру нужно было принести к другу физически и почему просьба «не забудь вернуть» имела такой вес.

При этом ребёнок вполне может выбрать другую игру или быстро потерять интерес. Это нормально. Встреча с вашим детством не обязана означать одинаковые вкусы. Иногда достаточно смешного эпизода, короткой совместной попытки и рассказа о человеке, с которым вы играли раньше. История семьи передаётся через внимание друг к другу, а не через экзамен на знание старых названий.

Посмотрите и домашние записи. Приставка могла попасть в кадр случайно: на празднике, во время визита родственников, в конце записи со школьного выступления. На экране не обязательно видно игру. Зато заметны тумба, джойстики, коробка рядом и человек, который держит картридж. Этот фон часто возвращает подробности, которых нет ни в одной технической статье.

Если такие видео остались на кассетах, их можно сохранить в цифровом виде. Студия «Мы из 90х» помогает переносить семейные записи и фотографии; варианты помощи собраны на странице услуг. История картриджа тогда дополнится настоящим семейным кадром — с вашей комнатой и вашими близкими.

А пока попробуйте составить маленький список без подсказок. Первый картридж, который помните. Игра, которую долго просили дать домой. Коробочка, которую потеряли. Друг, у которого получалось лучше. Не каждый пункт сразу заполнится. Иногда через несколько дней всплывает забытая фамилия, а вместе с ней — дверь нужного подъезда и голос человека, которого вы давно не видели.

Сборники с огромными цифрами обещали невероятное количество игр. Память выбрала иначе: несколько любимых заставок, пару особенных вечеров и тех, кто сидел рядом. На пожелтевшем пластике может не остаться названия. Но в руках он всё ещё ощущается узнаваемо — как маленькая вещь, с которой когда-то начиналось большое ожидание после школы.

Источники и фотографии

  1. Wikimedia Commons — разноцветные картриджи Famicom, фотография и описание Bryan Ochalla
  2. Nintendo Iwata Asks — разработчики Famicom о картриджной системе и жёлтом Super Mario Bros.
  3. Nintendo — дата выпуска Famicom и список ранних игр
  4. NESdev — 60-контактный разъём Famicom и 72-контактный NES
  5. Wikimedia Commons — адаптер между платой Famicom и картриджем NES, фотография Evan-Amos
  6. NESdev — устройство многоигровых картриджей
  7. NESdev — исследование сборника Rinco 2500-in-1 и 1500-in-1, список 29 игр
  8. NESdev — платы Mapper 319 и названия сборников с миллионами в заголовке
  9. NESdev — техническое описание NES, программа и графика в картридже
  10. Nintendo Support — рекомендации по обращению с картриджами
  11. NESdev — батарейное питание памяти картриджа
  12. Dendy Junior with cart and joypads.jpg — Nzeemin, CC BY-SA 3.0
  13. A Famicom rainbow -) (5099954664).jpg — Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA, CC BY-SA 2.0
  14. HVC-SM cassette face 20090828.jpg — Y katsu 810, Public domain
  15. Famicom 'Mario Bros' (5099954300).jpg — Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA, CC BY-SA 2.0
  16. Famicom 'Donkey Kong' (5099954526).jpg — Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA, CC BY-SA 2.0
  17. Famicom 'Devil World' cartridge (5158740395).jpg — Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA, CC BY-SA 2.0
  18. Stack of Famicom games.jpg — Bryan Ochalla, CC BY-SA 2.0
  19. Dendy cartridge PCBs.jpg — Nzeemin, CC BY-SA 3.0
  20. Nintendo-NES-Tetris-Cartridge-Board.jpg — Evan-Amos, Public domain
  21. Nintendo-NES-Famicom-Pin-Adapter.jpg — Evan-Amos, Public domain
  22. Famicom ROM cassette.jpg — Muband, CC BY-SA 3.0
  23. Micro Genius IQ-201 Famicom clone.jpg — Sengokucannon, CC BY 3.0
  24. Pegasus console+pad+game.jpg — Ktoso the Ryba, Public domain
  25. Used Famicom and Game Boy catridges.JPG — Ominae, CC BY-SA 4.0
  26. Mother Famicom cartridge in box.jpg — Bryan Ochalla from Seattle, WA, USA, CC BY-SA 2.0
Made on
Tilda